#checkpoint: Un nuevo remake de «Laberinto del Saber»

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Captura de la pantalla principal del videojuego.

Cuando nos referimos a videojuegos en Cuba, es difícil no pensar en Laberinto del Saber (1988) como la piedra fundacional (incluso si no fue el primero). Una obra que, de disquete en disquete, se convirtió en un juego de culto en la Isla. Hace unos años, en Cachivache Media, escribí acerca de Laberinto del Saber y su origen. El resumen de aquel texto quedaría en: fue creado para un concurso lanzado por los Joven Club de Computación, y tuvo un remake en Facebook en el año 2013, sin mucho éxito. Hoy volvemos a Laberinto del Saber porque por estos días en APKlis se ha lanzado un nuevo remake del juego.

Esta nueva versión para móviles se mantiene bastante fiel al original, con los lógicos cambios que traen una plataforma diferente y una actualización en la base de datos de preguntas. Para quienes no hayan jugado el original, la idea es encontrar la salida en diferentes laberintos antes de que se agote el tiempo; en las paredes hay puertas que funcionan como atajos solo si respondemos de forma correcta. Los enemigos son unos fantasmas que, al atraparnos, nos hacen una interrogante complicada, y de no responderla bien, nos envían al punto de origen. Existen diferentes objetos como llaves para utilizar si no conocemos alguna respuesta, bombas para abrirnos camino, o  bonificaciones de tiempo para no ser presas del pánico ante los pocos minutos que disponemos para escapar.

Roger Durañona Vargas, su principal creador, nos cuenta sus motivos para actualizar una obra como Laberinto del Saber.

¿Por qué hacer un remake?

“Para empezar, necesitaba algo sencillo que pudiera hacer rápido para familiarizarme con el motor de juegos, primero Unity y luego Godot. No fue sencillo ni rápido, pero esa es otra historia. En segundo lugar, porque quería traer de regreso un título cubano que en su momento fue muy conocido a lo largo del país”.

La popularidad del juego en aquellos años fue inmensa. En cada centro de trabajo con una computadora, en cada Joven Club, ahí estaba; que les gustase tanto a niños como adultos fue una sorpresa para sus creadores. El objetivo inicial era hacerlo didáctico, entretenido, desafiante, y que dejara una experiencia al usuario después de haberlo jugado. Otro punto a su favor era que no parecía hecho en Cuba; la única pista de su nacionalidad eran algunas preguntas con temática histórica.

¿Qué crees que puede aportar este remake a la comunidad de jugadores que se está gestando alrededor de APKlis?

“Variedad. Quizás un poco de nostalgia para los gamers de la vieja escuela, aunque muchos de ellos ya no están en Cuba y por ahora no podrán disfrutar de este juego. También llamar la atención de todos y decirles que Cuba tiene una historia de creación de juegos”.

¿No crees que al realizar este remake corres el riesgo de ser juzgado a partir de una obra de culto? ¿Que quizás no te juzguen tanto por la obra como por el parecido con la original?

“Siempre vas a ser juzgado. Siempre habrá críticas y hay que asimilarlas para mejorar. En cuanto al parecido, la idea era que lo fuese, mantener los cambios al mínimo en cuanto a estética y jugabilidad. Introduje variantes, como sucede en toda adaptación, pero muy pocas”.

La actualización de la base de datos de preguntas se agradece, sobre todo porque no son de temática actual, sino de cultura general. En este tipo de videojuegos es importante que las preguntas no se sientan tan complicadas, ni te hagan sentir desactualizado.

¿Crees que el usuario cubano se acostumbrará a pagar por un videojuego cuando la mayor parte de la vida lo ha hecho gratis?

“El usuario cubano ya paga por videojuegos. Existen a lo largo del país negocios que se dedican a la venta de juegos de PC (no hablemos de consolas, que eso es un mundo aparte). No todo el mundo tiene a su alcance un amigo que se los copie. Lo que el jugador cubano no quiere comprar es juegos nacionales, porque son sinónimos de mala calidad, juegos simplones, en fin, que no hemos ganado todavía el respeto necesario”.

Con respecto a esto último, los creadores cubanos tienen mucho trabajo por delante para poder eliminar esa imagen negativa. Es entendible por qué el usuario promedio de aquí juzga con tanta severidad los juegos nacionales. La piratería, que es la forma en que se consume el 99% de los juegos en la Isla, pagues por ellos o no, alejan aún más a los jugadores de la realidad de la industria y de los precios estratosféricos (y justificados) de un videojuego. Las personas están dispuestas a pagar, pero al hacerlo, juzgarán con mucha más severidad a una obra cubana; ese disgusto provocado al pagar un precio no tan barato por algo aparentemente sencillo (un problema mundial en la industria, sobre todo entre los creadores indies), será el principal enemigo de los desarrolladores cubanos.

La salida de un nuevo Laberinto del Saber no solo acerca a los jugadores a un clásico del videojuego en Cuba, también muestra un crecimiento lento en la industria nacional que se refleja en APKlis. Es probable que antes de concluir el año veamos nuevos títulos. De momento, podemos sumergirnos en estos laberintos e intentar competir con nuestra propia ignorancia. Al final, somos los únicos responsables de no ser capaces de responder alguna pregunta jodidamente difícil.

P.D: Puedes descargar Laberinto del Saber en este enlace.

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