#checkpoint: Juegos cortos: exorcismos, depresión y newsgame

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Regresamos con juegos cortos. Pequeñas obras que demuestran que no siempre es necesario crear videojuegos donde debemos dedicar docenas de horas, a veces más de cien, para consumir todo el contenido. Menos de sesenta minutos es suficiente para generar experiencias significativas (incluso no más de cinco). En este caso traigo tres juegos bien diferentes: uno de los primeros newsgame, otro que aborda el suicidio, y el tercero es una historia sobre posesión demoniaca. Cada uno logra lo que se propone, ya sea asustar o reflexionar sobre sus temas.

the static speaks my name (2015, the whale husband)

Captura de pantalla de the static speaks my name.

Acá recorremos el último día de una persona antes de suicidarse. Es un relato extremo que golpea fuerte. Tiene un toque de humor raro, fuera de lugar, que ayuda a no involucrarse tanto. Son apenas diez minutos, un poco más si intentamos conocer cada detalle. Es notable cómo cada pequeña acción te hace entender la dificultad que tiene para una persona deprimida realizar cualquier tarea. Además, su final extremo e inesperado, te hace dudar sobre la percepción de la realidad del personaje y de todo lo que acaba de ocurrir.

Uno de los puntos más interesantes es la obsesión de su protagonista con un dibujo de dos palmeras en una isla. La casa está llena de la misma imagen con diferentes colores, filtros y espectros. Parece ser la obra de un conspiranoico, y explorar todas sus notas y pensamientos nos da una perspectiva más compleja de la que obtenemos si pasamos por alto esta obsesión con la pintura. Es una suerte de reflexión sobre lo que pasa cuando sobrepensamos mucho las cosas y buscamos significados ocultos; al final siempre vamos a encontrar algo.

the static speaks my name no solo intenta narrar una historia, sino también poner en el punto de mira a la depresión, y cómo a veces no somos capaces de verla en otra persona. Hay un momento en específico donde tenemos supuestas opciones para actuar, pero el resultado es el mismo, y la interacción con un conocido queda frustrada y no es posible contarle qué sentimos. Ese es quizás el instante en que el jugador entiende qué está pasando. Tampoco es que puedas hacer mucho, solo asistir a este último día.

Faith (2017, Airdorf Games)

Captura de pantalla de Faith.

Después de El Exorcista (1973, William Friedkin), las posesiones demoniacas y exorcismos se pusieron de moda. Los ochenta fueron un caldo de cultivo para lo satánico, y Faith nos transporta a esa década no solo con una historia ambientada en esos años, sino también a través de un pixel art bien rústico, y una banda sonora y efectos de sonido que buscan imitar a los de ATARI y MS-DOS.

El cura John Ward regresa a una casa en el bosque para terminar un ritual de exorcismo. Un crucifijo es su única arma para enfrentar diferentes monstruos y demonios. Debemos recorrer el bosque, buscar pistas y llegar a la casa donde nos espera la persona poseída. No es una aventura fácil: recorrer los escenarios es una tarea tediosa que requiere paciencia, y encontrar cada nota que nos permita entender mejor la historia es bastante complicado.

A pesar de su arte sencillo, el juego nos mantiene todo el tiempo en tensión, temerosos de caer víctima de alguna de las criaturas que aparecen repentinamente. Los últimos compases, donde enfrentamos al mismo demonio en diferentes fases, son un ejemplo maravilloso de lo que se puede hacer con una única mecánica (mostrar el crucifijo). La última batalla es bien compleja, pero una vez logrado el objetivo, Faith nos brinda cinco finales diferentes, algunos bien extraños y retorcidos.

Lo mejor es que el juego cuenta con otros dos episodios, muy parecidos en cuanto estilo y vinculados con la misma historia, pero que surgieron a partir del éxito del primero.

September 12th: A Toy World (2003, Gonzalo Frasca)

Captura de pantalla de September 12th.

Esta es una obra archiconocida, considerada por muchos como el primer newsgame (videojuegos que intentan aplicar principios del periodismo a su gameplay). Al inicio, September 12th: A Toy World aclara que no es un juego, sino una simulación. Depende de nosotros si deseamos tomar acciones. El escenario es una ciudad del medio oriente, con terroristas y civiles caminando por las calles. Podemos lanzar bombas para acabar con los terroristas, pero al eliminarlos, o al asesinar a otros como daño colateral, quienes encuentren los cuerpos se echarán a llorar y se convertirán en nuevos terroristas. La tesis es muy sencilla: es una espiral de violencia sin fin. No hay forma de acabar con esos terroristas.

Con September 12th: A Toy World, Gonzalo Frasca abrió una nueva perspectiva sobre cómo podían ser usados los videojuegos, en este caso, para traer a debate la guerra contra el terrorismo. Al final entendemos que no haya forma de ganar, y la única manera de no asesinar civiles es no lanzar bombas. Con su simple gameplay puso el ojo sobre lo obvio: a golpe de bombas nada iba a terminar bien.

Además, también aportó nuevas ideas a las discusiones existentes sobre los serious games, y cómo estos eran herramientas para comunicar que aún no se explotaban del todo. La interactividad no solo como una forma de entretenimiento y dispersión, sino también como un medio para narrar, involucrar y transmitir. No es desacertado decir que a partir de este pequeño “juego”, el periodismo comenzó a mirar a los videojuegos con otros ojos y se abrió un debate sobre su uso.

En cada uno de estos títulos, lo más importante es transmitir, hacer sentir al jugador. Faith es el menos pretencioso, pues solo intenta regresarnos a esa época donde el satanismo atrapó la imaginación de medio mundo, mientras tensa cada músculo de nuestro cuerpo con un gameplay sencillo. Sin embargo, September 12th: A Toy World y the static speaks my name sí buscan poner sobre la mesa temas más delicados. El objetivo de ambos es plantar una idea y dejarnos pensando en ella. De hecho, los dos son gratuitos y en ningún momento se intentaron monetizar. En estos tiempos eso es toda una declaración de intenciones.

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