“Me alegra volver a verle oficial. Su misión consistirá en introducirse en el recinto amurallado, capturar al coronel Von Below…”, así comenzaba la que fue, por un buen tiempo, la única misión que jugué de Commandos: Beyond the Call of Duty (1999, Pyro Studios), una expansión de Commandos: Behind Enemy Lines (1998, Pyro Studio). Era una época donde conseguir títulos para PC no era tan sencillo y a veces había que conformarse con los paquetes de demos. El objetivo de aquel nivel era atrapar a un oficial alemán y huir con él para evitar así el fracaso de una conspiración; fueron tantas horas dedicadas a aquel secuestro, que el coronel Von Below tomó un lugar especial entre los villanos de mi infancia.
Años después logré jugar las ocho misiones de la expansión, y más tarde el original. Nunca sentí que envejeciese, al contrario, siempre me parecieron una maravilla las diferentes formas que existían para ganar cada nivel, y aún hoy creo que es uno de los mayores méritos de este título, y de otros real time tactics como la saga Desperados (2001-2007, Spellbound Entertainment). Si tenemos en cuenta la precisión necesaria para realizar algunas acciones, o incluso la necesidad de manejar a más de un personaje casi al unísono para lograr un objetivo, es todavía más impresionante cómo tenía tantas posibles “soluciones”.
El juego te permitía salvar en cualquier momento, y aun así la necesidad de realizar determinadas acciones en un instante preciso podía prolongar una misión por horas. Esperar a que el soldado del techo mirase hacia la derecha, la patrulla estuviese lo más al sur posible, y el despistado que sería asesinado escuchase el sonido del señuelo podía ser mucho más complejo que lo planeado en nuestras mentes. Y por ello uno podía demorar días o semanas con una misión. Por suerte, cuando te aprendías las teclas necesarias para activar a cada avatar y sus diferentes armas, la dificultad bajaba un poco.
En resumen, si tenías poca paciencia, olvidabas salvar con frecuencia o no se te daba bien imaginar quién era el siguiente soldado en morir, este juego podía acabar con tus nervios.
Commandos: Beyond the Call of Duty nos presentaba a seis militares que cumplían misiones donde el sigilo era indispensable. Cada uno tenía un set de habilidades exclusivas: el boina verde, una máquina de matar silente, capaz de esconderse bajo la nieve o arena, cargar cuerpos, además de ser el asesino ideal con su cuchillo y un pequeño señuelo. El marine, un buzo con la habilidad de pasar horas debajo del agua, único miembro capacitado para manejar vehículos marinos y dueño de un arpón para matar nazis. El zapador, encargado de utilizar explosivos, granadas de mano y poseedor de un cepo con el que se carga a cualquier despistado. El espía, un ladrón de uniformes alemanes que se hace pasar por oficial, entretiene a los enemigos por horas con un simple “Guten Tag” y, si se despistan, les asesina con una inyección letal. El conductor, el único que puede manejar los distintos vehículos terrestres, y en ocasiones dueño de una ametralladora. Y finalmente, el francotirador, que no necesita mucha presentación, pero es tan indispensable como los demás. Cada uno tiene una pistola, aunque es aconsejable usarla solo como último recurso.
Todo transcurre en un mapa isométrico. Los alemanes protegen algún objetivo, y para cumplir la misión, casi siempre hay que eliminar par de docenas de nazis (o más) con la mayor cautela posible, para evitar que se dispare la alarma. Los enemigos principales son de tres clases: los soldados, armados con un rifle; los oficiales, con una pistola, y los integrantes de las patrullas (los más letales), con ametralladoras. También hay otras ametralladoras emplazadas que pueden acabar con los comandos de una ráfaga, y algunos cañones que pueden atacar a nuestras unidades y a los vehículos que estén manejando.
El juego se basa muy vagamente en eventos reales que tuvieron un impacto en la Segunda Guerra Mundial. Su veracidad histórica no es relevante para hacernos entender el papel que jugaron este tipo de fuerzas especiales, donde el sabotaje y los secuestros fueron esenciales en la lucha contra el fascismo.
Además, la dificultad de cada misión deja claro lo difícil de estos escenarios, más cuando lo habitual en productos de consumo cultural es que un solo hombre se cargue a un batallón enemigo sin ninguna ayuda. Commandos: Beyond the Call of Duty deja clara la importancia del trabajo en equipo; si bien con el boina verde podemos realizar la mayor parte de las misiones, siempre es necesario usar a todos los miembros, no solo porque el zapador sea el único capacitado para poner bombas, o el marine para bucear, sino porque los niveles están diseñados para el trabajo en equipo. En casi ninguna misión están presentes todos los hombres del comando, aunque si uno está disponible, es porque lo necesitamos sí o sí. Jamás ponen en peligro a uno de ellos si no lo consideran indispensable.
Una mecánica interesante en Commandos: Beyond the Call of Duty es la de la línea de visibilidad de los enemigos, uno de los aspectos más importantes a la hora de planificar. Aunque no es realista (tal pareciera que los soldados mueven la cabeza de un lado a otro eternamente), es el detalle que nos permite realizar la mayoría de las acciones: aprovechar que miró a la derecha para correr como un poseso y evitar ser visto.
Los gráficos son los de un videojuego de hace 25 años: pixelados pero sin que esto dificulte nada en el gameplay o la definición de lo que vemos en pantalla. De hecho, a nivel de diseño hay muchos detalles de las armas que utilizan los avatares que manejamos y los vehículos presentes en cada nivel, todos empleados en este conflicto bélico.
De más está decir que a cada rato regreso a este título. No sé si se debe a que es realmente bueno, o porque uno siente cierta calidez al volver a esas tardes donde no había preocupaciones y no sospechaba que el tiempo para jugar sería cada vez más limitado. Todo en el mundo pasaba por ese universo lúdico, y al menos con Commandos, lo único transcendental era atrapar a aquel malvado coronel alemán.
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