#checkpoint: «Aquaria»: la belleza de explorar el mar

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Foto: Steam.

La pérdida de la memoria es un tema habitual en los videojuegos. Este recurso del héroe (o heroína en este caso) que realiza el viaje para descubrirse a sí mismo y recuperar las memorias de su pasado, es muy utilizado porque justifica y permite al avatar adentrarse en un universo donde él existe pero desconoce por completo. Aquaria (Bit Blot, 2007) toma esta idea para invitarnos a un mundo submarino maravilloso, con unos fondos detallados, una fauna marina atractiva y agresiva por partes iguales y un mapa inmenso para recorrer, lleno de secretos, monstruos, recetas de cocina, armaduras, tesoros y las memorias perdidas de Naija.

El desarrollo lo realizaron solo dos personas: Derek Yu, creador de Spelunky (2008), que en este caso estuvo a cargo de la mayor parte del diseño del juego, y Alec Holowka, conocido por su trabajo en Night in The Woods (Infinite Fall, 2017), por su función de músico en varios títulos, y por su suicidio en 2019 tras las acusaciones de abuso físico y emocional realizadas en su contra por Zoe Quinn. Tras Aquaria, el dúo separó sus caminos; según Holowka en una entrevista para Richard Naik, lo negativo de desarrollar juegos grandes con un equipo pequeño radica en que las relaciones se resquebrajan debido a la tensión.

Cuando comencé a jugar Aquaria, sentí que estaba en presencia de una experiencia sensorial, con un gameplay sencillo, de poca exigencia, donde lo importante era explorar y disfrutar los escenarios. Pero poco a poco eso cambió: los enemigos se volvieron más fuertes, las batallas con los bosses se complicaron, la historia dio un giro y tomó un tono oscuro, y sin darme cuenta estaba sumido en un metroidvania marino que me exigía toda la concentración del mundo para superar a un cangrejo acorazado o a un gusano frenético. Ese cambio de mood, sin modificar el estilo del arte, solo desarrollando la historia, es una de las mayores fortalezas de Aquaria y uno de los motivos por los cuales terminé tan enganchado.

Naija decide salir de su hogar y explorar el mundo. Es una especie de sirena con una hermosa voz (interpretada por Jenna Sharpe); poco a poco aprende diferentes melodías que le permiten adoptar nuevas formas (cada una con características especiales) o mover objetos. Su canto parece la mecánica principal, pero las distintas formas que adquiere tras derrotar a sus enemigos le van dando una mayor profundidad al juego y mayor sentido a la exploración. Si tras vencer al primer boss dejamos atrás una puerta sin saber cómo abrirla, tres o cuatro horas después nos hacemos de una nueva transformación que nos permitirá abrir esa puerta. En ese sentido, Aquaria impulsa la exploración de una forma retroactiva (Yu reconoce que entre sus mayores inspiraciones están las sagas de Legend of Zelda y Final Fantasy), que te obliga a regresar a un punto anterior para obtener un nuevo poder o un objeto coleccionable.

Este tema de la exploración libre, sin saber exactamente cuál es el orden correcto, también trae un poco de frustración, ya que podemos llegar a un punto donde no es posible avanzar, y debemos ir en otra dirección para encontrar ese “algo” que nos falta para continuar la aventura. Es parte del encanto de Aquaria, y encaja muy bien con sus bellos escenarios y pequeños túneles, pero debes aceptar que su magia se halla en ese viaje. De hecho, su no linealidad fue uno de sus puntos más apreciados en su momento.

Foto: Steam.

Los fondos marinos y diseños de enemigos son extremadamente bellos. Los escenarios son muchísimos, desde templos abandonados, zonas abisales, otras más cercanas a las superficies, o bosques de algas… cada uno tiene un estilo diferente y en ocasiones nos está contando una historia, ya sea de una civilización caída o cómo funciona el ecosistema con los diferentes animales que lo habitan. Además, la fauna es acorde con el escenario, con algún giro alocado para convertirla en enemiga, pero nunca en plan “qué hace el bicho este aquí”.

Si de todos los animales debo escoger uno, me quedo con el cangrejo de la zona abisal, un crustáceo presente en túneles estrechos que no te ataca, sino se traslada de lugar porque tu presencia o la de otros cangrejos le molesta; si en ese momento estás a oscuras, solo sientes el sonido de sus articulaciones al moverse. Es una experiencia terrorífica y te regala unos segundos de parálisis mientras rezas para que ninguno te toque.

La banda sonora, compuesta por Holowka, agrega otra capa de inmersión a Aquaria. Nunca un tema suena fuera de lugar, al contrario, te hace sentir a gusto en cada escenario o perturbado, si esa es la idea. Llega un punto en que si disminuyes el volumen, te sientes incómodo porque el espacio en que estás no suena como debería. La comunión entre gráficos y música es difícil de ignorar y te obliga a estar centrado por completo en la pantalla.

Los bosses  de Aquaria se vuelven más complejos a medida que avanzamos, y si en un inicio con un par de intentos encontramos la forma o la secuencia necesaria para vencerlo, cuando nos acercamos al cierre se vuelve un infierno casi imposible de superar. Derrotar al último boss puede demorar cuarenta minutos (continuados, sin perder), y requiere que preparemos varios alimentos para recuperar vida y ganar diferentes bonos. Quizás esto sea lo único negativo del juego: el encuentro inesperado con una pared imposible de franquear, o peor, un escollo donde sabemos que perderemos demasiado tiempo.

A pesar de tener 16 años, no se siente como una reliquia del pasado. Lo detallado de su arte, lo complejo de su mapa y la gran cantidad de formas que adquiere Naija, le permiten sobrevivir sin problemas al paso del tiempo como un videojuego sólido; no es casual que ganara el Seumas McNally Grand Prize, principal premio del Independent Games Festival, que también fue conquistado por grandes títulos como Fez (2012, Polytron), The Return of the Obra Dinn (2018, Lucas Pope) y Papers, Please (2013, Lucas Pope).  Yo llegué a Aquaria sin referencias, y si bien al inicio me molestó un poco el movimiento a través del mouse, a los pocos minutos me había acostumbrado. No pensé que me fuese a gustar mucho y terminé dedicándole más horas de las que pretendía. Cuando no logré avanzar más, abrí YouTube para mirar cómo otros lo ganaban. De hecho, aún quisiera dedicarle varias horas.

Trailer:

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