Romper la cuarta pared en los videojuegos siempre ha sido una suerte de divertimento, un modo de bromear con el jugador o de permitirle ciertas “libertades” que no se supone deba tener. Aventuras gráficas como Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1992, Lucasarts), Day of the Tentacle (1993, Lucasarts) o la saga Monkey Island (Lucasarts), tenían momentos en que los personajes se dirigían directamente al jugador, pero eran más bien pensados como una suerte de desahogo para los momentos más tensos y desesperantes, entiéndase, cuando estábamos trabados ante algún puzzle macabro, no teníamos internet para googlear cómo avanzar y podíamos pasar días dando vueltas por los mismos escenarios.
En una opinión muy personal, yo dividiría esa ruptura de la cuarta pared en dos categorías. La primera es cuando le exiges al jugador que haga algo fuera del mismo videojuego, como lo hacía Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004, Konami), con Psycho Mantis (el jugador debía conectar el joystick en otro puerto). Y la otra es meramente narrativa, cuando dispones una interacción (ajena al videojuego) entre jugador y algún personaje de la obra, ya sea en una conversación o discusión; un buen ejemplo de esto es The Stanley Parable (2013, Galactic Café). No intento establecer ningún concepto, solo deseo separar esas dos vertientes para hablar de la obra de turno.
Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald A Whirlwind Heist (2015, Crows Crows Crows) parece un título sacado de una novela de Agatha Christie; sin embargo, desde el primer momento tenemos un giro inesperado: hay otro jugador en la partida y debemos esperar a que termine para poder entrar. Mientras tanto, un narrador nervioso intentará entretenernos y pedirnos ayuda para ciertas tareas. El juego va de eso, de la espera, del narrador pidiéndonos favores. Aquí la ruptura de la cuarta pared es narrativa, al adentrarnos en los andamiajes del videojuego, podemos verle las costuras a la obra, como si fuese un recorrido por el set de grabación de una película. Guiados por el narrador, este viaje y despropósito termina por ser muy divertido. Además, nos llevamos una idea de cuál es el argumento de la obra y qué se supone que hagamos cuando sea nuestro turno.
El lado más interesante de este tipo de videojuegos está en los pequeños detalles. Los libros que se encuentran desperdigados por cada esquina, los secretos y objetos con los que podemos interactuar, y toda la narrativa secundaria que se construye con el enviromental storytelling. En este caso, además del recorrido junto al narrador, tenemos dos historias más. La primera está relacionada con un pitching y un casting para un videojuego. La segunda, con la precariedad laboral que sufren quienes están detrás de Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald A Whirlwind Heist; carteles de huelgas, malfuncionamientos técnicos, accidentes, toda la locura que uno, con todos sus sesgos, se imagina que ocurre detrás de una obra de serie B.
Sin toda esta segunda lectura que podemos hacer, la partida quedaría plana y con poca rejugabilidad. Está claro que estas no son obras para volver una y otra vez, pero esa búsqueda de nuevos elementos y pistas te permiten profundizar en los trabajadores que no ves. En uno de los escenarios hay un libro sobre depresión, una referencia nada gratuita a las consecuencias que pueden tener las pésimas condiciones de trabajo, y la imposibilidad de marcharse y buscar otro; esto también lo vemos en las pancartas de una supuesta huelga: personas exigiendo derechos y mejores condiciones. Detalles que nos permiten crear en nuestras mentes una supuesta realidad.
El escritor mexicano Juan Villoro siempre ha hecho hincapié en la importancia que él da a los detalles cuando escribe. Una búsqueda en Google con su nombre y “pequeños detalles” nos arrojarán varios resultados diferentes donde habla del tema. Esa obsesión literaria la he adaptado de algún modo a los videojuegos, y constantemente me veo buscando objetos en esquinas o intentando darle un sentido a decoraciones o elementos que parecen casuales y sin importancia. De algún modo, me cuesta creer que un desarrollador plante un pedestal o un árbol sin ningún motivo. O deje una lata vacía en una habitación solo para agregar más realismo. Está claro que el jugador no tiene por qué descubrir siempre sus intenciones, pero al menos le da la oportunidad de adentrarse e involucrarse mucho más con el producto. Dr. Langeskov, The Tiger… hace esto a consciencia. Llena cada habitación con múltiples elementos, notas sobre cómo debe desarrollarse cada escena, bocetos y guiones de varios momentos, y una gran cantidad de objetos que solo podemos relacionar con seres humanos. Jamás nos cruzamos con nadie en toda la partida, solo escuchamos voces y sonidos, pero la sensación de que en cada esquina podemos encontrarnos a alguien está presente todo el tiempo. Los escenarios están habitados, incluso si no vemos a quienes pasan su jornada laboral ahí.
Tal vez alguien piense que no todos los videojuegos necesiten ese nivel de detalle o de narrativa a partir de escenarios. Yo no podría estar más en desacuerdo. Tome cualquier Mortal Kombat como ejemplo. Desde las arenas de pelea en las tres primeras partes, donde intentamos descifrar a quién pertenecen o cómo elementos están presentes, hasta el diez, donde dudamos si Cinder, de Killer Instinct (1994, Rare), está peleando en uno de los fondos, a los bosques helados de Sub-zero, cargados de maldad en cada rama. Uno nota mucho más en los walking simulators toda esa narrativa emergente, pero no significa que no deba estar presente en cualquier obra. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald A Whirlwind Heist es un recordatorio de cuán importante son esos detalles. Da igual si estamos moliendo a patadas al compañero de al lado o lidiando con un narrador desesperante que nos trajina y maltrata a placer. El jugador siempre agradece los detalles.
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