Los videojuegos que abordan la muerte con seriedad o empatía no son muy comunes. Lo normal es ir con un arma, nivel a nivel, asesinando a cuanto enemigo se presente. Nada en contra: todos nos desestresamos matando marcianos y apretando botones, pero también se agradecen historias diferentes, donde el rastro de cadáveres no lo creemos nosotros, o incluso los enfrentamientos no terminen con la muerte o derrota de nadie. En Spiritfarer (2020, Thunder Lotus Games) la muerte es la gran protagonista y nuestro papel es acompañar a diferentes espíritus durante sus últimos días, una suerte de preparación previa a la partida.
En una entrevista para Game Developer, al ser preguntado sobre por qué exploraban la muerte en Spiritfarer, Nicolas Guerin, director creativo del juego, explicó: “lamentablemente, la muerte es fundamental para nuestra existencia, y creo que dedicamos muy poco tiempo a pensar en ella o a prepararnos para ella. Por el contrario, mi sensación es que pasamos una cantidad excesiva de tiempo evitándolo activamente”. Es difícil pensar diferente. Hablar sobre la muerte llega a ser tabú, y muchas veces no se le permite a quien está cerca del final tocar ciertos temas. Es por ello que esta obra se siente como un respiro de aire fresco, aunque aborde una cuestión dolorosa. No obstante, Spirirtfarer la trata “de forma acogedora y saludable”.
La mayor parte del tiempo administramos un barco (somos el nuevo Caronte), como si estuviésemos en un farm simulator al estilo de Stardew Valley (2016, ConcernedApe). Tenemos varios tipos de cultivos, una forja, un aserradero, un telar, una herrería, entre otros, que nos permitirán suplir las necesidades de nuestros compañeros de viaje. Del mismo modo, la producción no tiene como objetivo ganar dinero; cocinamos para alimentar a los pasajeros y cumplir sus deseos, ya sea probar un plato específico o decorar sus habitaciones. Sin embargo, hay par de elementos de los farm simulators que Spiritfarer elimina para hacer más dinámica la jugabilidad: no hay herramientas que mejorar (así se completan las tareas más rápido) y el inventario es ilimitado. Otro objetivo de producir y recolectar recursos es upgradear el barco. Estas mejoras permiten tener un espacio más grande para edificar, aumentar la velocidad de la nave y acceder a nuevas zonas, donde encontramos nuevos pasajeros y recursos. Puede parecer semejante lo de mejorar herramientas y barco, pero el punto de cada una es totalmente diferente.
Otra mecánica elemental son los abrazos, una forma de acercarnos a los que están por partir y de mostrar afecto hacia ellos. Su impacto ocurre solo en el humor de los personajes, pero juegan un papel importante en la construcción de relaciones.
El vínculo de Stella con cada pasajero suele ser muy fuerte. Muchos recuerdos son compartidos o, al hablar del pasado, se refieren a personas que ya no están como si fuesen conocidos de ella. Tal vez por tanto mencionarlas se vuelven cercanas. A pesar de existir una cercanía, nosotros, como jugador, conocemos las historias a medida que interactuamos, a veces a través de simples diálogos que no están vinculados con nada. Pero la mayor parte de ese conocimiento viene de sus pedidos: visitar la vieja mansión familiar, ir a un puerto específico, tener aventuras juntos, una cena familiar, buscar a un amor de la juventud.
Sus historias suelen ser muy duras. Pocas veces la muerte es benévola. Y las metáforas, muy bien elaboradas, terminan por explotarnos en la cara de forma muy dolorosa. Las tramas de Gwen y Summer, las primeras pasajeras en marcharse, son quizás las más dolorosas porque son los vínculos iniciales que creamos. La primera está atormentada por su pasado y la relación que tuvo con su familia; no logra vivir en paz con lo ocurrido. Summer vive perseguida por un dragón, una metáfora demasiado clara y dolorosa. Luego está Alice, quizás con el cierre más duro para mí (tal vez porque toca experiencias cercanas). Y así visitamos una galería de finales aterradores: la muerte inesperada sin poder cerrar puertas, la no aceptación de la partida de un familiar cercano, el deceso de un infante; otras no son tan impresionantes, pero igual calan por los vínculos creados.
Casi todos los personajes presentan una nueva mecánica vinculada con la obtención de un recurso. Atul nos enseña a atrapar rayos en botellas de cristal. Giovanni nos muestra la belleza de la lluvia de meteoros y cómo atraparlos. Stanley nos descubre un mundo donde podemos embotellar ectoplasmas. Gwen le teme a las medusas, pero nos alienta a cazarlas. Una vez estos personajes se marchan, los eventos quedan como suertes de recuerdos de las conexiones creadas. Son acciones que seguimos realizando y reviven su presencia por lo compartido juntos. De igual modo, cuando uno muere, una constelación con la forma de cada personaje se crea en el firmamento; un memento visual o una referencia directa a eso de “nuestros muertos nos cuidan desde el cielo”.
La animación es uno de los puntos más altos de Spiritfarer. La fluidez de los movimientos de Stella, quien nunca camina, solo corre, nos hace sentir que estamos ante una cinemática y no frente al gameplay natural; la forma en que frena, salta o vuela, parece propia de una película animada de alto presupuesto. Además, la caracterización de los personajes a partir de sus movimientos y sus reacciones ante determinados eventos o acciones, nos brinda un retrato acertado de cada uno. El caso más claro lo tenemos ante los abrazos; unos los reciben con calidez y alegría, otros los aceptan a regañadientes pero con una sonrisa. No es cuestión de la relación de Stella con cada uno, sino de la personalidad de ellos, algunos más cariñosos, otros menos dados al contacto físico. Esos pequeños gestos de cariño nos ayudan mucho a entenderlos.
La música también induce muchísimos estados y nos acompaña mientras lidiamos con situaciones de tristeza. La melodía principal es melancólica, pero no llega a ser triste; es como si estuviésemos ante fotografías del pasado, donde la felicidad vivida se impone ante las ausencias. En el caso de los eventos, los temas captan a la perfección la vida o las tribulaciones de los pasajeros. Entre mis favoritos destacan Meteoroids, Thunder Harvest y Don’t Be Scared Stella, pero sin dudas Meteoroids es el mejor. Y las melodías de cada personaje encajan a la perfección con sus vibras, sobre todo el de Bruce & Mickey, y el de Gustav. Ese cambio de tonada al hablar con ellos casi siempre saca una sonrisa.
Si bien la tristeza se apodera poco a poco del barco, a medida que cada personaje se marcha quedan recuerdos bellos y maravillosos. Los abrazos, la meditación en la montaña junto a Summer, caminar por la cubierta junto a Alice, darle a alguien su comida favorita. Cada muerte convierte en momentos mágicos todo lo vivido. Los resemantiza y les agrega un valor. Pero al final sentimos un vacío. Es inevitable no extrañarlos. Lo más terrible es que Spirirtfarer tienen un cierre triste. Un giro de tuerca no tan sorpresivo pero doloroso. Uno para el que el juego nos prepara, y aun así, nos deja pensando en lo efímero de la vida.
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