#checkpoint: «Replica»: un móvil en la mano y un mundo por descubrir

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Captura de pantalla de Replica.

Replica (2016) es un videojuego creado por el surcoreano SOMI, quien se dedica a desarrollar pequeños mundos en su tiempo libre. Ganador de numerosos premios en el 2016, muchos de ellos relacionados con su narrativa, Replica es una rara avis, tanto por el tema que trata como por la forma en que lo hace. Podemos clasificarla como una novela interactiva, cercana al estilo detectivesco, con múltiples finales, lo cual se vuelve un aliciente para la exploración y la toma de decisiones diferentes a las que elegiríamos desde un punto de vista moral. Todo transcurre en la pantalla de un smartphone y, más allá de pequeñas explicaciones, su creador apuesta por lo instintivo y la experiencia de los jugadores con estos dispositivos.

El videojuego fue creado en un contexto complejo, cuando se aprobó la primera ley antiterrorista en Corea del Sur, lo cual trajo un debate acerca de las libertades que tendría el Servicio de Inteligencia Nacional y que podrían abusar de su poder bajo la nueva ley. También por esas fechas era noticia la vigilancia por parte del gobierno de los Estados Unidos sobre sus ciudadanos con el pretexto de la lucha contra el terrorismo. Si bien en Replica nunca hay una referencia clara de a quién se critica, uno también puede encontrar semejanzas en las formas de proceder de los gobiernos autoritarios. De cualquier forma, la principal denuncia está relacionada con las violaciones de las libertades civiles bajo el pretexto de un posible acto terrorista.

Todo el tiempo en pantalla tenemos una mano que sostiene un celular. Estamos en una prisión y, tras la llamada de un supuesto agente de la seguridad nacional, sabemos que estamos acusados de terrorismo. El celular que sostenemos no es el nuestro, es el de nuestro compañero de celda. Debemos encontrar la suficiente evidencia para que sea acusado por actos terroristas si deseamos salir sanos y salvos tanto nosotros como nuestra familia. En otras palabras, debemos hackear el celular, inmiscuirnos en la vida privada de una persona que tal vez, como nosotros, sea inocente, e incriminarlo. Aquí es donde el juego se convierte en una pequeña novela de detectives. Las pistas están diseminadas por fotos, redes sociales, contactos, datos. Debemos aplicar nuestro conocimiento de los smartphones para obtener contraseñas y hacer referencias cruzadas en busca de información. Todo el tiempo tenemos al supuesto agente instigándonos, y a veces conduciendo nuestros pasos. Podemos desobedecerlo, pero tal vez eso tenga consecuencias.

Es necesario jugar más de una vez para desbloquear nuevas opciones y para poder descubrir diferentes finales. Por ese motivo, Réplica nos da la oportunidad de volver al punto anterior a la acción donde terminamos la partida. Esto ayuda a no caer en un ciclo de reiteración innecesaria, aunque en ocasiones si iniciemos desde cero.

Uno de los principales méritos del juego es su capacidad para despertar nuestra curiosidad y necesidad de descubrir todos los secretos posibles. Hay un momento en que pasamos el punto moral de lo que está correcto, y sencillamente queremos probarnos a nosotros mismos y ser capaces de resolver cada puzle. Cuando esta necesidad despierta, y logramos desviarnos de las líneas lógicas del juego, terminamos por recibir recompensas bien descabelladas pero que mantienen la misma idea de denuncia a la vigilancia y violación de derechos. Mientras más compleja es la solución de un puzle, más increíble puede ser el desenlace.

Pudiéramos criticarle la falta de información en el teléfono, el poco contenido que podemos explorar, es decir, no ser un juego más profundo y largo, pero quizás con eso se hubiese perdido el efecto que busca dejar en quien lo juega. Su creador, más que entretenernos, intenta cuestionarnos sobre hasta qué punto estamos dispuestos a cruzar una línea moral.

Replica bebe de muchísimos referentes, a veces los muestra de manera explícita, otros están solapados. Casi todos están relacionados con la cultura pop y los videojuegos (no es que sean excluyentes, pero uno siente la diferencia cuando se los encuentra en la partida). A veces estos sirven para darnos pistas sobre qué hacer, como uno donde repetidamente intentamos abrir una aplicación y obtenemos el achievement Stanley, en referencia a The Stanley Parable (2013), con lo cual nos insta a explorar más allá de lo que sugiere nuestro captor, incluso más allá del gameplay. Otros solo están ahí para sacarnos una sonrisa o una carcajada, o dejarnos boquiabiertos por el giro brusco de la trama.

Las redes sociales, sobre todo Facebook, son el principal eje donde se mueve Replica; en este caso nuestros datos, obtenidos a través de nuestras publicaciones, el contenido que compartimos y los comentarios, nos convierten en objetivos políticos, da igual si somos activistas o no. Una visión retorcida de cómo nuestra posición ante determinados escenarios en redes sociales nos puede convertir en sospechosos a los ojos del gobierno. Replica no solo denuncia, también nos alerta de cuán peligroso puede ser qué compartimos y ser honestos por completo en espacios digitales públicos. Tenemos derecho a nuestra privacidad, pero también debemos cuidarnos las espaldas si esa privacidad se ve violada; es decir, cuando sea violada.

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