#checkpoint: «DuckTales 2»: una aventura no tan difícil

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DuckTales 2 transmite el mismo espíritu de la serie animada, donde resolver acertijos y descubrir secretos eran los dos ingredientes principales. Captura de pantalla realizada por el autor de este trabajo.

Varias listas de los mejores juegos de Nintendo Entertainment System (NES), el Nintendo de toda la vida, colocan a DuckTales (1989, Capcom) como uno de los títulos imprescindibles de la consola. Ese no tuve la oportunidad de jugarlo, pero a la secuela, DuckTales 2 (1993, Capcom), sí le dediqué muchísimas horas. Era una versión en japonés donde no entendía nada sobre la historia o las pistas, pero igual disfruté muchísimo. De hecho, me cuesta comprender cómo esta no es más valorada, porque supera a la primera parte en todos los aspectos.

DuckTales 2 es uno de los tantos videojuegos nacidos del acuerdo entre Capcom y Disney para realizar adaptaciones de sus personajes, entre los cuales destacan Tale Spin (1991, Capcom), Darwin Duck (1992, Capcom), Chip ‘n Dale: Rescue Rangers (1990), entre otros. Esta alianza fue una de las que provocó un cambio de perspectiva con respecto a las adaptaciones de un medio a otro, en una época donde los videojuegos basados en películas y animados habían sido de muy baja factura porque solo apostaban por el tirón comercial de las cintas.

La historia sigue el espíritu de la serie animada DuckTales (1987), donde Uncle Scrooge (o Tío Rico, o Rico McPato) y los sobrinos de Donald visitan distintos lugares del planeta en busca de tesoros legendarios que aumenten la fortuna del pato más rico del mundo. Cada uno de esos espacios tiene características únicas, retos complicados y muchísimos secretos.

En esta segunda entrega se nos presenta desde un inicio la posibilidad de completar un mapa del tesoro; en los niveles hay escondidos fragmentos, algunos muy difíciles de encontrar. Aun así, la historia no cambia mucho si desbloqueamos o no la localización al reunir todos los pedazos, de modo que DuckTales 2 es totalmente disfrutable con o sin ese nivel secreto; pero sí, completar el mapa es el verdadero reto.

Estamos hablando de un metroidvania donde todas las mecánicas giran alrededor del bastón de Scrooge; con este podemos caer sobre los enemigos para eliminarlos, dar grandes saltos, evitar morir al caer sobre pinchos, activar palancas o mecanismos, halar objetos, engancharnos de anillas en las paredes, golpear y destruir piedras o cajas. Cada una de dichas acciones es explotada al máximo, ya sea para superar secciones muy complicadas, resolver algún puzzle muy específico, acceder a zonas secretas no visibles, entre otras; ese aprovechamiento del bastón, como si se tratase de una navaja suiza, le da muchísima personalidad y profundidad al juego.

Captura de pantalla realizada por el autor de este trabajo.

Otro detalle respecto a ese último objeto se halla en sus mejoras. En tres de los niveles está Gyro Gearloose, el inventor/científico del universo del Pato Donald. Este gallo antropomorfo se sitúa en localizaciones de difícil acceso, pero una vez lo encontramos, mejora el bastón para romper bloques que antes no podíamos y halar objetos muy pesados. Sin estos es imposible acceder a determinados lugares donde se ubican los fragmentos de mapas y otras joyas y tesoros. Por ello, al mejorar el bastón, es posible que debamos volver a jugar un nivel anterior para realizar una exploración más completa, aunque no es necesaria para derrotar a cada uno de los jefes finales.

Otra novedad con respecto a la primera parte es la posibilidad de comprar objetos entre diferentes niveles con las ganancias obtenidas: podemos obtener una caja fuerte para no gastar dinero recolectado antes de perder una vida (una vez tomamos las joyas, estas no vuelven a aparecer), varios objetos vinculados con las vidas o puntos de vida -el más importante es un pastel que permite recuperarnos de cualquier daño-, o incluso un fragmento de mapa por el módico precio de un millón de dólares. Estos objetos hacen que la partida sea un poco más fácil al precio de obtener un récord de puntos menor una vez ganemos.

Aunque son solo cinco niveles, el diseño visual de cada uno es único, con enemigos exclusivos, los cuales no están colocados ahí de forma casual, sino que forman parte de una lógica: piratas y ratones en un barco, momias y serpientes en Egipto, fantasmas y caballeros en un castillo, y así. Por otro parte, los detalles son espectaculares, no dejan nada a la imaginación como muchas veces suele hacer el pixel art, y hacen de la aventura un deleite absoluto. Y sin llegar a tener un environmental storytelling, los fondos y escenarios dan un margen para que nos construyamos posibles leyendas sobre esos lugares. Niagara es más para disfrutar la naturaleza, pero los otros cuatro niveles sí son muy consecuentes con la exploración de ruinas.

La banda sonora de DuckTales 2 es una de mis favoritas de Nintendo junto a la de Castlevania (1986, Konami). Además del archiconocido intro de DuckTales, posee temas específicos en cada nivel, que encajan muy bien con el ambiente, de modo que cuando estamos en el interior de las pirámides la música se siente opresiva, en el castillo es una mezcla entre juguetona y misteriosa, y en el barco semihundido es ligeramente angustiosa.

Buena parte de mi amor por este videojuego viene de la nostalgia, aunque no siento que haya envejecido tan mal como muchos otros títulos de la misma consola; de hecho, creo que uno de sus mayores aciertos es la dificultad moderada que permite disfrutar de la partida sin sufrir con enemigos imposibles de derrotar, como es el caso del propio Tale Spin. DuckTales 2 transmite el mismo espíritu de la serie animada, donde resolver acertijos y descubrir secretos eran los dos ingredientes principales, por eso sus desarrolladores no apostaron por el mismo estilo de otros plataformas infernales, sino que llenaron los diferentes niveles de secretos y dejaron a los jugadores vivir su propia aventura.

Detalles sobre el juego en el siguiente video:

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