Usar el surrealismo y los sueños como herramientas narrativas siempre ha sido una apuesta arriesgada. La línea divisoria entre una metáfora acertada y una sin mucho sentido es bien fina, casi imperceptible; mucho más cuando estás creando un videojuego donde el mayor peso se halla en la historia y no en sus mecánicas, ni en sus gráficos, ni en sus puzzles. Blackwood Crossing (2017, PaperSeven) se adentra en este terreno y, al menos desde lo narrativo, logra salir ileso.
Scarlett despierta en un tren y escucha la voz de su hermano pidiendo ayuda. Poco a poco recorremos diferentes espacios hasta dar con él. Tendrá unos 8 o 10 años, su nombre es Finn, y su caracterización es maravillosa: un niño con una gran imaginación y ganas de crear, jugar y compartir con su hermana; a veces se molesta y quiere hacer lo que él desea sin importar mucho las consecuencias. Luego se disculpa e intenta esclarecer sus sentimientos. Es difícil explicar lo realista que se siente su personaje: cada una de sus reacciones están muy bien cuidadas, sus diálogos no se sienten impostados para un niño, y la desesperación por lo que sea que le atormenta está presente en todo momento.
Uno de los mayores logros de Blackwood Crossing es el trabajo de voces de sus actores. Si bien sus dos protagonistas son los que llevan el mayor peso narrativo, cada uno de los personajes nos transmite con su voz el estado de ánimo en ese momento: si es dolor, un regaño, un intento de empatizar cuando no tenemos idea de qué decir, o si simplemente no son capaces de procesar lo que está ocurriendo. Y tiene mucho sentido, dado el peso de la historia. Acá solo importa el qué nos están contando, la forma no tanto, es por eso que se siente tan pulido en el guion y en las voces, incluso en las metáforas que en un inicio no tienen mucho sentido y luego, a medida que avanzamos, encajan mejor.
Blackwood Crossing es un walking simulator, más parecido a Gone Home (2013, Fullbright) y menos cercano a What Remain of Edith Finch (2017, Giant Sparrow). Tiene algunos puzzles y requiere de algunas acciones, pero no es el centro del juego. De hecho, la movilidad de Scarlett es lenta, a veces un poco torpe. Lo mismo ocurre con la interacción con objetos, la cual se siente poco fluida y entorpece un poco la historia. Algunos puzzles también parecen fuera de lugar, como cuando debes buscar un objeto específico y no estás muy claro adónde mirar. No es el fin del mundo, pero como no puedes moverte con rapidez, esos momentos lastran un poco la experiencia.
En cambio, hay otro puzzle muy sencillo que sí encaja a la perfección con la historia. Se trata de cuando hay varios personajes en el escenario y cada uno tiene un parlamento. Debes descubrir y asociar con quién está hablando cada cual y ejecutar estos diálogos de forma que parezca una conversación. Muchas de estas adquieren un nuevo significado cuando se relacionan y nos ayudan a construir la historia, o al menos una parte de ella. De todas las mecánicas de Blackwood Crossing, esta es la única que sentí que funcionaba muy bien. Las otras parecen estar insertadas para alejarse un poco de los walking simulator.
Los gráficos tampoco resaltan por su belleza. Un 3D que no busca ser realista, luce de maravillas cuando se trata de paisajes y ambientes naturales, pero en otros espacios como el tren, donde transcurre la mayor parte de la aventura, no enamora ni se siente del todo acertado. Sin embargo, cuando ambos entornos se fusionan, dando lugar a engendros surrealistas, que lo mismo combinan una cueva con una casa de madera, o vagones de tren con vegetación, el resultado sí es el esperado.
La muerte y el duelo son los temas principales de Blackwood Crossing. En un inicio no estamos muy seguros de qué ocurre, sentimos un aura extraña y tenebrosa sobre Scarlett y Finn, pero a medida que conversamos con los diferentes personajes, vemos que el luto está presente en sus vidas. Sí nos queda clara la naturaleza surrealista de todo: Scarlett está soñando o tiene una pesadilla muy larga; de algún modo, parece una condensación de su entrada en la adolescencia y llegada a la adultez. Ya no pasa tanto tiempo con su hermano y sus intereses no coinciden. Aun así, tiene una actitud sobreprotectora con él.
Entre todos estos problemas, sentimos la presencia de una muerte, y aunque parece obvio quién ha fallecido, la atemporalidad de los diálogos nos dificulta entender del todo qué ha pasado, y mantiene oculto un relato mucho más complejo. De nuevo, Scarlett sueña, la concatenación de los diferentes segmentos no siempre tiene sentido, los diálogos tampoco (algunos solo los entiendes cuando has terminado la partida); a veces hay objetos que no deberían estar ahí, incluso personajes, como un niño misterioso que no encaja hasta bien avanzada la historia. Pese a ello, en todo este caos no quedan hilos sueltos, ni hay absurdos inexplicables; el surrealismo de soñar es usado como un recurso para diseccionar el luto y nunca se emplea como justificación para apuntalar una idea loca.
Blackwood Crossing no pasa de las cuatro horas de partida. Su trato con la muerte no es cálido como el de Spiritfarer (2020, Thunder Lotus Games), aunque tampoco llega a ser tétrico o doloroso. Hay momentos de tristeza, algunos vinculados con puntos de inflexión que buscan tocarnos emocionalmente; otros puede que aparezcan cuando encontramos sentido a todo. Pero el tono no llega a ser lúgubre, más bien intenta acercarse al de la aventura, y usa el redescubrimiento de algo que los personajes daban por sentado para resemantizar las relaciones entre ellos. Al final del viaje nos queda una maravillosa historia que nos permite sentir el dolor ajeno sin necesidad de experimentarlo; Blackwood Crossing logra con mucha facilidad que entendamos a cada uno de los implicados, y eso es bien complicado de lograr en cualquier videojuego.
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