#checkpoint: «What remains of Edith Finch», el videojuego y la muerte

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Existe una belleza en la muerte, en lo súbito de su llegada, en lo absurdo de su proceder, que nos fascina y espanta al unísono. Los detalles morbosos de una muerte rara, inexplicable, o con una historia misteriosa de fondo, captan nuestra atención al instante; no importa si es una conversación que escuchamos entre dos desconocidos en otra mesa mientras desayunamos, o si son dos señoras mayores sentadas hablando mientras esperan un autobús. Nuestros oídos se agudizan y nuestro cerebro se centra en escuchar. Es terrible cuando llega nuestro transporte y debemos abandonar la conversación sin conocer algún detalle esclarecedor.

Quizás por eso García Márquez comenzó Cien años de soledad y Crónica de una muerte anunciada con referencias futuras al fallecimiento de los personajes, pero sin contar mucho en sí, invitando al lector a descubrir qué ocurriría con ellos en algún momento. Y en Cien años de soledad, saber qué pasará con cada miembro de la familia Buendía, a todas luces maldita, nos motiva a continuar la lectura. Es como si un interruptor se activase en nuestra psiquis cuando recibimos una referencia, por mínima que sea, a la muerte; después de miles de años de evolución no hemos logrado deshacernos de esa fascinación por el final de la vida.

What remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), un videojuego categorizado como walking simulator, nos invita a conocer una familia donde cada uno de sus integrantes muere en circunstancias extrañas, surrealistas y muchas veces prematura. A través de la última integrante de los Finch, Edith, descubrimos qué ocurrió con todos sus familiares. La exploración de fragmentos de cada vida y el instante final de todos permiten crear un lienzo imaginario donde las historias nos regalan reflexiones que dependen mucho de nuestros referentes y estado de ánimo.

La etiqueta de walking simulator se refiere a los juegos donde las mecánicas se limitan a mover un personaje por determinados escenarios, deleitarse con el paisaje, y dar clic para interactuar con elementos y así avanzar en la narración. Rechazado en un inicio por este estilo, lentamente el género ha mostrado lo efectiva que puede ser una historia través de lo más básico de los videojuegos: la interacción. La idea de los walking simulator es centrarse lo máximo en la música y los escenarios, que buscan la belleza a partir de una “realidad” más artística y menos real y, a la vez, que cada uno de estos elementos esté creado para fortalecer el guion y facilitar la narración con pequeños detalles como una lámpara encendida, un libro abierto en una página determinada, un periódico sobre la mesa o una pared agrietada. Enviromental storytelling le llaman.

Edith Finch es una chica de diecisiete años que decide regresar a su antiguo hogar, donde casi toda su familia vivió hasta el día de su muerte. Su madre, antes de fallecer, le dejó una llave de la casa, un motivo para volver a sus orígenes y conocer su historia. Desde un inicio, Edith toma un rol de narradora, y con frecuencia nos comenta sobre determinados objetos de la casa que ella conoce y nosotros no; sin embargo, muchos sucesos de su historia los descubre junto a nosotros. Esta mezcla de narrador con un conocimiento previo y con una capacidad de asombro con los descubrimientos de su familia busca establecer una complicidad con el jugador, una relación donde no nos sintamos intrusos en la vida de esta adolescente, sino, más bien, participes, como si fuéramos un compañero de viaje. Además, al final del juego, esta sensación de que nosotros acompañamos a Edith está muy bien justificada.

Los Finch eran personas acumuladoras y grandes lectores. La casa está llena de libros: de cocinas de diferentes lugares del mundo, también de novelas que guardan algún tipo de similitud con la familia, la más clara, Cien años de soledad, pero otras también hacen referencia a un estilo de vida o un destino similar al vivido por los habitantes de la casa. Más evidentes aún son las referencias y gustos literarios de cada uno cuando entramos a sus cuartos y miramos los estantes llenos de libros e intentamos hacernos una idea de cómo eran sus mundos espirituales; además, todos los adornos, juguetes, afiches y otros objetos personales, nos ayudan a recrear la vida de los familiares de Edith. Pero la guinda del pastel son las recreaciones de cada una de las muertes y cómo se nos narran en cada caso.

A pesar de saber cuál será el final de estas pequeñas historias, es difícil no terminar triste, sorprendido o emocionado de alguna forma. Cada una se nos presenta de una manera diferente, con mecánicas de juego distintas. Una transcurre a través de un cómic con algunos pasajes animados donde nuestra intervención como jugador solo es necesaria en momentos de tensión. En otra tomamos fotografías durante un viaje de caza. Y en una de las últimas interpretamos a un personaje que sueña despierto, lo cual nos exige como jugador realizar dos acciones al mismo tiempo sin que estas estén relacionadas en lo más mínimo. La anterior es una de las historias mejor logradas por su fluidez; con la mano derecha realizamos una serie de movimientos mecánicos relacionados con nuestro trabajo en una fábrica, mientras que con la zurda controlamos a otro «yo» en una realidad alternativa. Con esta mecánica, el juego transmite dos ideas bien diferentes: la primera, relacionada con la enajenación que alcanzan muchas personas, ya sea a través de la ficción literaria, juegos de rol o videojuegos, al punto de preferir los universos ficticios al real (¿y quién puede juzgarlos?); la segunda está más cercana a la idiotización que se sufre en ciertos trabajos donde nuestra actividad se limita a repetir una misma acción una y otra vez, y ese tedio puede provocar una desmotivación tan grande como para replantearnos muchos aspectos de nuestra existencia. Esta idea de vivir el mismo día una y otra vez, sin novedades, asediados por una monotonía mortal, se explora en otra de las historias, pero desde una perspectiva diferente.

Esa capacidad de brindar múltiples lecturas es una de las principales virtudes de What remains of Edith Finch. No es que cada muerte deba tener un significado, sino que es posible encontrar varios en los surrealistas finales de cada persona. Además, si uno jugase por segunda vez, hay muchísimos detalles que en un primer momento no relacionamos con ningún personaje porque desconocemos sus historias, pero en esta segunda lectura (o partida), un recorte de periódico pegado en la pared, unos juguetes en el baño, el título de un libro, una pequeña escultura en la lápida de un familiar, detalles que nos parecían elementos decorativos para hacer más realista la historia, son en sí piezas de un puzle que no es posible entender a la primera, pequeñas gratificaciones para los que vuelven a jugarlo.

Si la historia de los Finch no girase alrededor de la tragedia, de las vidas truncadas, de los finales inesperados, tal vez el juego no hubiese tenido tanto éxito. Los de Giant Sparrow han creado una obra con unas mecánicas impecables y han sido celebrados por ello, pero poco se ha hablado del tema de revivir en primera persona la experiencia de morir; la idea no es novedosa, pero las formas de recrearlas, buscando que nos sumerjamos de lleno y sintamos algo parecido a lo que, en teoría, sintió cada una de estas personas, están muy bien logradas. Y dentro de todo el torbellino de muerte, existe una celebración a la vida y a esas decisiones que nos hacen felices pero todos desaprueban con unanimidad. Si de una forma u otra el final será el mismo, ¿por qué no esperarlo intentando ser felices?

P.D: Puedes descargar el juego (2,56 GB) en estos enlaces (la contraseña para extraer los archivos es «www.megajuegosfree.com»:

Parte 1

Parte 2

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