#checkpoint: «The Stanley Parable»: experimentar con la narrativa

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The Stanley Parable (2013, Galactic Café) es un videojuego extraño, diferente. Stanley es un hombre con un empleo anodino. Un día, su rutina de trabajo se rompe. Ese es nuestro punto de partida. De ahí en adelante tenemos un narrador que habla en pasado, nos indica qué decisión tomó Stanley, y a nosotros nos toca ejecutar o no las acciones que ese narrador dice ya tomamos. Sí, The Stanley Parable es experimental, y nos invita a entender que en los videojuegos no existe tal cosa como una toma de decisiones y, a su vez, el videojuego no existe si nosotros no tomamos decisiones. No es tan paradójico como parece.

De aquí en adelante habrá muchos spoilers. Si le es posible, juegue, y luego lea, así no perderá la capacidad de asombro al explorar este mundo.

Usted puede seguir las indicaciones del narrador o intentar hacer justo lo contrario. Si sigue la supuesta narrativa preparada será partícipe de un relato preconcebido. Si no, estará explorando unas oficinas mientras el pobre encargado de guiarnos se exaspera e intenta una y otra vez regresarnos al camino adecuado. La voz del narrador es cálida, agradable, incluso cuando está molesto no nos desafía ni enfrenta, hay un tono conciliador. Cuando Davey Wreden y William Pugh, los creadores del videojuego, escucharon la voz de Kevan Brighting, sabían que el casting había terminado. La mitad del trabajo estaba asegurado con esa voz.

La otra mitad era diseñar y desarrollar aquella idea. The Stanley Parable nació como un mod de Half Life 2. Pero Davey Wreden decidió llevar la idea a otro nivel y junto a William Pugh desarrolló el producto final (entiéndase que son ellos los creadores, existe todo un equipo de personas detrás del videojuego). Pensaron que demorarían seis meses. Dos años después, el juego vio la luz. La demora no fue solo a causa del desarrollo, sino que desecharon muchas ideas e incorporaron nuevas a partir de las experiencias de los testers. Fue un éxito comercial y de crítica.

Es difícil que el tiempo de juego pase de las diez horas, y eso para las personas muy exhaustivas que busquen cada detalle. Puedes pasar más tiempo deambulando por esas oficinas, pero después de diez horas ya uno ha empezado a replantearse más de una idea respecto a los videojuegos.

Hay dos motores que nos impulsan en The Stanley Parable. El primero es el narrador: específicamente, buscar reacciones del narrador a partir de nuestro comportamiento ¿Qué dirá si nos escondemos en este closet? ¿Se molestará si nos demoramos en tomar una decisión? ¿Existe alguna interacción posible con los elementos de las oficinas? ¿Podemos encontrar una ruta no contemplada por el narrador? Disfrutamos esa interacción, esa supuesta desobediencia, crear nuestro propio camino y exasperar al pobre hombre que nos tenía preparada una historia. Nos sentimos fuertes, independientes. Hasta que el juego se rompe y el narrador no tiene idea de qué está pasando o cómo puede solucionarlo. O llegamos al final del juego por una puerta que no debíamos ¿Estábamos en control realmente? Aquí se rompe cierta inocencia. Si antes disfrutábamos encontrar todo lo que los desarrolladores nos habían preparado, ahora dudamos ¿Cuál es el punto de encontrar cada detalle? Más allá de descubrir nuevos parlamentos del narrador, esa sensación de nuestra propia aventura desaparece. Sí, disfrutamos explorar, pero exploramos lo que está predeterminado para nosotros.

Aquí hay un choque con la narrativa de los videojuegos. Uno puede trazar su propio camino en los mundos virtuales que exploramos, pero casi siempre perseguimos una meta: para avanzar a un siguiente punto, debemos cumplir algún objetivo, no importa el orden de nuestras acciones; eso sí, casi siempre decidimos. Decidimos derrotar al jefe de nivel para avanzar o decidimos aplazar el enfrentamiento. Decidimos acumular recursos o invertirlos. Decidimos resolver un puzzle o buscar otras soluciones. Nuestro avance está determinado por una toma de decisiones. En The Stanley Parable no hay un objetivo final. Exploramos un mundo y esperamos una respuesta mientras lo hacemos. Debemos tomar decisiones (puerta izquierda o puerta derecha), pero no hay un objetivo claro. Esto no es lo novedoso, lo novedoso es cómo nos muestra las costuras de su narrativa como parte del videojuego, lo que en teoría uno no debe ver, esa manipulación del jugador.

The Stanley Parable nos invita a violar la supuesta línea narrativa, a salirnos de esta y buscar otras alternativas. De hecho, hay un momento donde la supuesta línea (física) que nos guía entra en una habitación por una puerta y sale por otra justo dos metros después ¿Cambia en algo entrar en la habitación? No, es el mismo camino. Pero si no entramos en la habitación, nos perdemos un pedazo del camino que, en realidad, es la ruta a seguir si deseamos disfrutar de todo el diseño del juego; o quizás exista un secreto ahí dentro. O quizás el secreto lo encontramos al no entrar. Todas las posibles interacciones están preconcebidas (y nos regocija encontrarlas, ya sea al saltar por la ventana, suicidarnos), las supuestas rupturas no son reales. Y ese quizás sea un segundo golpe al que nos invita The Stanley Parable.

Ese es el segundo motor que nos impulsa a explorar ¿Y qué si todo está preconcebido? El punto no está en si nos salimos o no de la historia. El punto está en si somos capaces de encontrar todos los posibles finales, cada uno de los parlamentos del narrador. Sí, The Stanley Parable no tiene un objetivo claro, nos invita a nosotros a encontrar una historia, hallarle un sentido, no hay placer en derrotar un enemigo, ni en dirigir nuestras tropas rumbo a la victoria, ni en resolver un puzzle. El placer está en la narración, el orden en que la construimos, si somos capaces de encontrar cada posible ramificación. The Stanley Parable es un meta walking simulator, nos invita a explorar cómo funciona la narrativa en este tipo de juegos. Si usted es capaz de disfrutar que le cuenten una historia, dedíquele un tiempo.

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