The Gardens Between (The Voxel Agents, 2018) nos acerca a una noche mágica, donde dos amigos rememoran sus aventuras en el interior de una casa del árbol, bajo una fuerte tormenta. Un relato sobre la infancia, las relaciones que construyen los niños y el papel que juega la imaginación a la hora de recordar. Una concatenación de historias que, sospechamos, no están siendo recordadas de forma gratuita. Por otra parte, todo es narrado de forma visual, sin una sola palabra o diálogo, con música nostálgica de fondo y gran cantidad de detalles visuales que nos ayudan a construir el universo de estos chicos.
En el juego manejamos a dos niños que son vecinos y mejores amigos: Arina y Frendt. La primera es más extrovertida y se comporta como líder; es quien lleva el farol necesario para superar cada nivel. El segundo es un muchacho con espejuelos, un poco tímido y más centrado en los detalles; él es el encargado de interactuar con los diferentes mecanismos que provocan cambios en las islas, ya sea activando o desactivando las flores de luz y oscuridad, o cambiando la posición de determinados objetos que les estorban al paso. Estas islas son los recuerdos de sus aventuras más memorables: la llegada de Arina al vecindario, la construcción de la casa en el árbol, el día que se bañaron juntos en la piscina inflable, las tardes de videojuegos, la pasión de ambos por la astronomía, la música que escuchaban; todas esas interacciones que, de alguna forma, contribuyen a cristalizar nuestras personalidades.
De algún modo, este juego donde los puzzles usan como mecánica principal avanzar o retroceder en el tiempo, encaja a la perfección con la idea de dos amigos recordando sus aventuras. Esa acción de recordar en compañía, en plan “¿te acuerdas de cómo hicimos esto?”, “sí, pero antes tuvimos que mover tal caja”, “cierto, y dejar el farol atrás para luego volver a recuperarlo”, se parece mucho a esa forma de rememorar historias, donde no somos capaces de lograr una linealidad, sino, más bien, múltiples ramas narrativas interconectadas terminan por conformar nuestros recuerdos. Esta sensación fue una de las cosas que más disfruté: cómo cada uno, desde sus mecánicas, aporta vivencias al relato compartido. Regresar atrás para recordar qué hicimos para superar este obstáculo. Facilitarle el camino al otro, cambiando la posición de este objeto.
Loz puzzles son bien sencillos, pero aun así sonreímos al encontrar la solución, una sonrisa más cercana al descubrimiento de una mecánica maravillosa que a nuestra propia capacidad para descubrirla. Por mucho que se repitan estas acciones (detener el tiempo en un punto preciso o utilizar el avance y retroceso para lograr un resultado fantástico), no pierden su efecto de sorpresa en el jugador porque siempre tienen alguna novedad. Cada isla inserta algún tipo de giro en los puzzles, a veces muy sencillo, y en otras ocasiones es una variación que solo utilizan una vez. Así, si bien las mecánicas no cambian, el uso que les damos en cada escenario nos hacen creer que estamos ante algo novedoso y diferente.
The Gardens Between se inspiró en Minority Report (2002), específicamente en una escena donde Tom Cruise busca pistas desplazándose hacia adelante y hacia atrás en los recuerdos de una persona. Desde 2011 tenía algunos prototipos, pero no comenzaron a trabajar en el juego hasta el 2015. De ahí en adelante fueron tres años de desarrollo, marcados por lograr un alto nivel de detalle y una fuerte presencia de objetos en cada una de las islas que exploramos. Todas están llenas de pequeños guiños a una época, los ochenta y los noventa, pero sin referenciar nada directamente (bueno, quizás la referencia a Super Mario Bros. sea la excepción), sino, más bien, un estilo de vida y una percepción del mundo: la vivida por sus desarrolladores en una época que cada día gana más adeptos, gracias a la comercialización de la nostalgia.
Los detalles en sus escenarios 3D quizás sean los mayores logros de esta obra. Pequeñas cajas, latas, cables, todos los objetos que Arina y Frendt usaron en sus aventuras o estuvieron presentes de soslayo, están ahí, ya sea para contarnos una microhistoria, o hacernos entender que para ellos esa insignificante pieza tiene un valor. Y no son solo los objetos. Los gestos y lenguaje corporal de ambos también nos ayudan a construir la personalidad de cada uno y la relación de ambos, una llena de amor y cariño sin acercarse a nada romántico. Cómo se miran mutuamente al cruzar por un espacio complicado, cómo se toman de la mano para aventurarse a lo desconocido, o cómo colocan la luz en el pedestal final de cada nivel; todo esto nos hace comprender que la felicidad viene de realizar el viaje juntos.
Además, cada escenario es tan bello y hermoso que el solo hecho de recorrerlos nos transmite una paz mental. Solo el acto final es más caótico y desenfrenado, quizás como colofón de las aventuras de estos amigos, o como intento desesperado de aferrarse a lo que desaparece.
Es difícil demorar más de cuatro horas jugando The Gardens Between, un número bajo si consideramos que estuvo en desarrollo por tres años. Sin embargo, al ver cuán pulido está y cuánto amor pusieron en cada escenario, la demora es entendible. Tal vez una mayor duración de la partida hubiese roto la magia, aunque confieso que quedé con ganas de explorar más aventuras de estos jóvenes, quizás porque desencadenaron en mi memoria recuerdos propios, muchos de los cuales son parecidos a los de Arina y Frendt. De algún modo, todos fuimos Arina y Frendt en algún punto de nuestra infancia. O quizás porque el viaje por un mundo tan maravilloso y bello no está hecho para terminar de forma abrupta, como ocurre con The Gardens Between. O con la infancia.
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