Slay the Spire (Megacrit Games, 2019) estuvo desde 2017 en Early Access. Las bases del juego estaban claras: combates por turnos, historia mínima y, lo más importante, combinar los géneros deck builder y roguelike. Todo ese tiempo estuvieron buscando el “flow” perfecto. El resultado es un producto adictivo que te hace volver una y otra vez, no importa si ya lo ganaste, o si aún no has logrado destruir “the heart of the spire”, porque el placer de jugar esta maravilla no viene de ganar, sino del proceso de construir tu mazo de cartas, de ser capaz de usarlas con maestría, de eliminar a cada enemigo sin recibir ni un rasguño.
Las mecánicas son sencillas. Siempre atacas primero, robas las cartas de tu mazo de forma aleatoria y sabes qué hará el enemigo. El mapa se genera y podemos escoger nuestra ruta por diferentes habitaciones, la mayoría de estas con monstruos deseosos de enfrentarnos. Otras tienen fogatas donde podemos recuperar puntos de vida o mejorar nuestras cartas, cofres con reliquias, habitaciones con eventos, monstruos de mayor clase, y al final del camino, el boss del nivel. Las reliquias son objetos que nos dan habilidades o bonos y podemos obtenerlas de distintas formas. Además, también están las pociones, que pueden cambiar el rumbo de un combate de forma inesperada y radical.
Slay The Spire tiene varias capas de azar que le dan un toque único y diferente. A la habitual generación del mapa (donde el hecho de poder crear nuestra propia ruta nos permite priorizar determinados elementos a partir del estilo que desarrollaremos) y los eventos en cada habitación desconocida, se suman las cartas a elegir (ganamos una por cada enemigo derrotado) y el orden en que estas aparecen en cada turno. Esto, además de asegurarnos disfrutar siempre de un combate único e impredecible, también nos obliga a crear una estrategia sobre la marcha, tanto a la hora de conformar nuestro mazo (en ocasiones guiándonos hacia una partida defensiva, aunque esa no sea nuestra intención), como al enfrentar a cada monstruo.
Ese azar puede afectarnos también al inicio del combate. A veces no podemos defendernos del primer ataque enemigo porque no robamos ninguna carta defensiva, y debemos asumir estoicamente una pérdida de puntos de vida fuera de nuestros planes; en otras ocasiones somos capaces de lograr una sinergia increíble y en apenas un turno asesinar a un rival que parecía un gran escollo. En esos momentos donde más brilla Slay the Spire, descubrimos combinaciones espectaculares que nos permiten abusar incluso de los jefes de nivel, dejándolos sin oportunidad de ofrecer resistencia. Al lograr por primera vez esas combinaciones, vivimos una suerte de anagnórisis. Entendemos por qué esa carta existe y aceptamos nuestra propia estupidez al no haber sido capaces de entenderlo antes. Nuestra forma de planificación cambia, la estrategia para la siguiente partida es diferente. Y no es que esa carta se vuelva obsesión, sino que entendemos mejor su funcionamiento y cuáles otras debemos agregar a nuestro mazo para sacarle el mayor provecho.
Uno de los grandes aciertos de la obra de Megacrit fue mostrar cuáles serían las intenciones del enemigo en el siguiente turno. De esta manera, al tener la certeza de qué hará el rival, uno puede trazar mejores estrategias, decidir si recibe de pleno un ataque, si prefiere bloquearlo, o si usa cartas que traerán un beneficio a largo plazo en el combate. No hay lugar para el azar. Si la próxima ofensiva del boss te va a liquidar, no puedes entregarte a la suerte de una carta aleatoria; si en tus manos no está defenderte, derrotarlo, o disminuir el daño que provocará, entonces terminó. En un primer momento pensé que esto le quitaba un poco de emoción, pero después entendí que tener la certeza de qué hará el enemigo te permite jugar con más libertad y, a la vez, con muchísima cautela al tratarse de un roguelike con permadeath (muerte permanente). En un videojuego donde casi todo es al azar, ese detalle tan específico es uno de los elementos que lo convierte en un juego de estrategia. Para saber cómo llegaron a esa decisión, les recomiendo este texto de la sección “The Mechanic”, de Rock, Paper and Shotgun.
Parecerá chiste, pero los cálculos matemáticos sencillos están a la orden del día en las peleas de Slay the Spire. Para defendernos y atacar necesitamos sumar o restar cada acción, teniendo en cuenta el escudo del enemigo, sus intenciones, sus puntos de vida, las diferentes bondades de las reliquias. Un mal cálculo nos puede llevar a la muerte. Lo otro maravilloso de estas matemáticas simples lo explica este artículo. Básicamente, a diferencia de otros roguelike y RPG, aquí no hay nada de porcentajes absurdos y remotos. Cada carta y reliquia nos brinda una habilidad real que nada tiene que ver con el azar. En el mismo Loop Hero, los objetos te dan un porcentaje de posibilidades de esquivar, contratacar, y así otras estadísticas. Estás en manos de la suerte. Aquí no. Aquí todo es claro y transparente, solo debemos calcular y aprender a combinar. Un detalle importante está en que, en ocasiones, la cantidad de daño pasivo que le provoques a un enemigo, también será la cantidad de turnos que sufra ese daño. Un giro inesperado y novedoso.
Ya para cerrar mi oda a Slay the Spire, me referiré a los personajes. Al iniciar, empezamos con un guerrero que se cura a sí mismo al finalizar cada combate. Esto es clave para aprender a jugar con calma y no sufrir tanto los errores de principiante; una vez dominamos sus cartas, todo se vuelve muy sencillo. Luego desbloqueamos al rogue, cuya especialidad es el veneno. Este es ligeramente más complicado de manejar, pero los combos de veneno nos regalan algunas de las dinámicas más disfrutables de todo el juego. Después tenemos una suerte de mago que invoca diferentes tipos de poderes y es más complejo de entender cómo explotar sus habilidades. El último es una especie de chamán que llega a duplicar su ataque, pero se vuelve más vulnerable. Cada nuevo rol escala en dificultad y aprender a usarlo de la mejor manera se convierte en un nuevo reto. Además, para acceder al acto final, es necesario ganar con los tres primeros, una forma de obligarnos a dedicarles un tiempo para dominarlos a la perfección.
En un inicio, Slay the Spire puede parecer extremadamente simple y con poco que brindar. Yo, en lo particular, extraño algún tipo de historia, pero entiendo que la sencillez de su narrativa (el héroe que asciende en busca del villano) le permite centrarse en crear dinámicas adictivas. Además, los encuentros casuales en las habitaciones aleatorias nos dan una idea del universo donde estamos luchando. Eso, sumado al diseño de personajes, que se mueven entre lo hilarante y lo terrorífico, nos dan una idea de la locura provocada por the Spire, sea lo que sea the Spire. De momento, no he logrado derrotar a ese monstruo final. Pero cuando lo logre, sé que no será el cierre de mi relación con este juego. El cierre será cuando domine cada uno de los mazos de los personajes.
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