Todo ha desaparecido o, al menos, esa es la sensación ¿Cómo ocurrió? ¿Quién es el responsable? Son muchas las preguntas que se hace el protagonista. En un inicio, solo puede explorar a través de la nada, buscar qué ha sobrevivido, si existe una posibilidad de reconstruir el mundo, si alguien más se resiste a morir. Con cada nueva salida, obtiene recursos que le permiten crear un pequeño poblado y descubre nuevos enemigos, monstruos que, aun cuando entienden que están ante un cataclismo, prefieren seguir sus instintos, proteger a los suyos y no aliarse con un supuesto salvador.
Por momentos, Loop Hero (Four Quarters, 2021) parece un idle game (un juego donde existe progreso sin necesidad de intervención del jugador), pero en realidad es una amalgama de géneros que toma lo mejor de cada uno sin complicarse la existencia. Su mayor base son los roguelike y RPG: en cada partida subimos de nivel, mejoramos las armas, los enemigos se fortalecen, obtenemos mejores ítems. Al terminar, todo desaparece. Recordar es imposible en este mundo apocalíptico. Por suerte, los recursos que obtenemos perduran y nos permiten construir un campamento, donde poco a poco se nos unen otros sobrevivientes, incapaces también de recordar más allá del día a día, pero que conservan la esperanza gracias al héroe, único vínculo con este pedazo de mundo que no se desintegra.
El deck builder es otro género de donde bebe esta obra de Four Quarters, desarrolladores rusos detrás del desternillante Please Don’t Touch Anything (2015). Antes de comenzar la partida, escogemos las cartas disponibles para rearmar el mundo. A partir de estas, obtenemos recursos y generamos enemigos. Una forma particular de negar el fin del mundo. Una de las dinámicas más interesantes de las cartas se da al colocar determinadas combinaciones cercanas: así, un Campo de Batalla junto a un río se transforma en un Naufragio, o un Poblado bajo el aura de un vampiro se convierte en una pesadilla de zombis; de esta forma, el jugador es invitado a explorar todas las posibles variaciones. Las cartas aparecen aleatoriamente al derrotar enemigos y depende de nosotros colocarlas en diferentes puntos del mapa, un vacío inmenso. Buscar el lugar ideal para sacar el mayor provecho o sufrir lo mínimo frente a enemigos poderosos son habilidades que desarrollamos con cada iteración.
La construcción de diferentes estructuras y sus consecuentes mejoras es otra de las apropiaciones de Loop Hero. Cada nuevo edificio cuenta la historia de un sobreviviente y nos permite iniciar cada partida con algún tipo de beneficio. A medida que mejoramos el poblado, se vuelve más fácil sobrevivir en el “loop” infinito donde damos vueltas y más vueltas en busca de recursos y respuestas. Un detalle interesante es ese camino generado proceduralmente, por lo que pensar en una estrategia al inicio, y visualizar dónde colocaremos las cartas, se vuelve una necesidad si queremos resistir el mayor tiempo posible.
Uno de los aciertos más grandes de esta obra son los diálogos con los enemigos. Si el mundo desaparece y un héroe hace todo lo posible por restablecerlo, lo lógico sería que sumase aliados. Nada más alejado de la realidad. Cada uno de los enemigos da sus motivos para enfrentarnos. Las arpías tienen que alimentar a sus crías y por eso intentan asesinarnos. Los vampiros nos alertan que no pueden resistir su sed de sangre, que huyamos. El bosque, en un intento por defenderse, mimetiza nuestros movimientos y ataques. Hay una sensación de no querer crear villanos, sino criaturas que luchan por su sobrevivencia como siempre lo han hecho. Incluso los jefes de nivel, supuestos responsables detrás de todo, tienen sus razones, su lógica, una personalidad llena de creencias y dudas. A excepción del cazador, ese sí es un loco desalmado.
Por otro lado, la búsqueda de crear una belleza del lenguaje, la poesía a la hora de describir cada objeto, enemigo, carta, se vuelve repetitiva y varía poco; el lore deja de interesar y lo pasamos por alto, cuando este es uno de los objetivos de los desarrolladores: impulsarnos a leer cada entrada de la enciclopedia a través de uno de los tantos recursos recolectados.
Un paréntesis especial para la música y efectos sonoros. Cuando le dedicas suficientes horas, puedes cerrar los ojos y saber qué está pasando solo por lo que escuchas: a quién enfrentas, qué recurso obtuviste, si realizaste un ataque crítico, si adquiriste un nuevo ítem. Hay una magia sonora difícil de explicar y que, a la vez, nos permite prestar menos atención al juego y solo reaccionar a partir de los sonidos.
Loop Hero también impresiona por la cantidad de mecánicas y profundidad de su gameplay, un monstruo que se muestra de a poco mientras más horas le dedicamos. Los objetos que encontramos o creamos en el poblado y la posibilidad de practicar la alquimia dan un giro importante, tanto a la estrategia que tomamos en cada partida, como a la prioridad a la hora de buscar recursos específicos o mejorar determinadas construcciones. Estas capas y elementos diferentes lo hacen resaltar como algo más que un simple RPG con mecánicas de deck builder.
Llama la atención que los dos juegos publicados por el estudio hayan surgido en la Ludum Dare Game Jam. Please, Don’t Touch Anything, nombrado en un inicio The Second Thought, fue desarrollado en la edición 31 y desde el principio tenía bien claro el concepto de la obra. En cambio, en la edición 45, LooPatHero, primer título de Loop Hero, fue un producto incompleto, donde no se logró cumplir el objetivo por lo complicado del sistema RPG. Pasaron dos años entre aquella obra fallida del Jam y el juego publicado. Four Quarters no desechó el concepto. Se centraron en pulirlo, perfeccionarlo y ampliarlo, al punto de ser respaldados por Devolver Digital.
Loop Hero es único en cuanto a estilo y mecánicas. Puede gustar más o menos, pero es un gran ejemplo de cómo crear una obra sin encasillarse en un solo género, de búsqueda de innovación a través de mezclas, reapropiaciones o cambio de reglas (everything is a remix!). Su originalidad está en aceptarse como un híbrido y asumir todo tipo de ideas y sistemas. No pretende reinventar nada, solo divertir y engancharnos por horas y horas hasta encontrar al culpable de la desaparición del universo.
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