Las aventuras gráficas gozaron de gran popularidad durante los años ochenta y los noventa; en Cuba quizás un poco más, debido al delay tecnológico de la Isla. Entre las más conocidas, de acuerdo a mi experiencia, estuvieron la saga de Monkey Island (LucasArt), capaz de crear todo un universo gracias a su humor descerebrado y una galería de personajes icónicos que, treinta años después, arrastra a nostálgicos y nuevos jugadores por igual; Maniac Mansion, gracias a la cual se desarrolló el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que facilitó la proliferación de este tipo de juegos, y que además tuvo una segunda entrega, Day of the Tentacle (1993, LucasArt), bastante exitosa y reconocida por su dificultad absurda; y Grim Fandango (1998, LucasArt), considerada por muchos como una obra maestra.
Todos son de LucasArt, no tuve la fortuna de jugar la saga King’s Quest, ni ninguno de los videojuegos de On-Line Systems, pero creo que ese fue el caso de varios cubanos, debido a las plataformas en que salieron cada uno de estos títulos. Las computadoras de escritorio se volvieron más comunes en centros de trabajos durante los años noventa, e incluso a inicios de los dos mil algunas personas las tenían en casa. De este modo, muchos de aquellos juegos se mantuvieron vigentes por más de una década, en parte por los pocos requerimientos necesarios para poder ejecutarlos.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, LucasArt) fue otro de los point and click populares en Cuba, y ocupó un lugar especial en mi infancia por dos motivos: su dificultad y la cantidad de horas dedicadas (uno como consecuencia del otro). Las aventuras gráficas pueden considerarse también juegos de “dar tumbos” porque en algún momento no tendrás idea de qué hacer y terminarás probando todas las combinaciones posibles con todos los objetos posibles hasta dar con la solución y pensar “¡ah, sí! tiene sentido” para no sentirte tan mal contigo mismo. Debido a ello, un juego que podría demorar cinco o seis horas en terminarse, finalizaba en tres o cuatro semanas. Consciente (o no) de esta característica, Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos regala un puzzle donde debemos negociar objetos absurdos, a modo de prueba y error, hasta encontrar cuál es el apropiado para hacer otro intercambio; una experiencia frustrante que se siente de algún modo autoparódica, en la misma línea de los títulos de LucasArt y las películas de Steven Spielberg.
Un videojuego de Indiana Jones no podía faltar en el catálogo de LucasArt, pues, a fin de cuentas, la desarrolladora pertenecía a Lucasfilm, empresa de George Lucas, uno de los artífices de la saga del famoso arqueólogo. El título se aleja un poco de otros de la compañía: si bien el humor y el absurdo fueron las señas principales la mayoría de obras de dicha entidad, en este caso la esencia es la de la saga dirigida por Steven Spielberg, sobre todo de Indiana Jones and the Raiders of the Lost Arc (1981, Steven Spielberg) e Indiana Jones and the Last Crusade (1989, Steven Spielberg), no solo por la presencia de los nazis en busca de objetos mitológicos para lograr la supremacía aria, sino también por el espíritu aventurero y la constante resolución de puzzles para abrir puertas secretas o cruzar caminos cerrados. Además de la inexplicable habilidad de Indy para ser despojado de sus principales descubrimientos mientras le apuntan con una pistola o revolver.
En este caso los alemanes buscan la localización de la Atlántida con el fin de apoderarse de una energía nunca antes vista y utilizarla para conquistar el mundo. Como siempre, el protagonista se ve involucrado de forma rocambolesca, termina haciendo dupla con un interés amoroso, en este caso Sophia, una antigua colega. La presencia de lo sobrenatural y el descreimiento de Indy ante este están presentes justo como en las pelis: a medida que avanzas, el arqueólogo comprende que lo del oricalco (orichalcum) y la ciudad perdida no es mito, al punto de terminar explorando la Atlántida.
La dupla con Sophia es uno de los puntos más interesantes. Además de seguir con la tónica del acompañamiento femenino de Indiana, nos da la oportunidad de tomar dos rutas diferentes: si seguimos junto a ella, es posible preguntarle qué hacer cuando estamos sin ideas; si nos hallamos solos, no tenemos ningún tipo de ayuda. Funciona como un modo “fácil” y otro “difícil”. Estas rutas son completamente distintas, aunque se desarrollen en los mismos escenarios. De hecho, es habitual cruzarse con objetos o espacios que no cumplen ninguna función cuando estamos con Sophia, y sin ella son esenciales para avanzar. Por otro lado, también agrega rejugabilidad al poder tomar ambos caminos en partidas separadas.
La jugabilidad es la misma de otras aventuras gráficas. Las nueve acciones posibles están en la parte inferior izquierda, y el inventario en la parte inferior derecha. Es llamativo cómo algunas de estas cambian en dependencia de donde nos encontremos: si estamos en un sitio totalmente oscuro, en lugar de mirar, podemos tocar para obtener una descripción. También en esa misma oscuridad, mientras pasamos más tiempo ahí, la pantalla se aclara, como si los ojos de Indy se acostumbrasen a estar en la penumbra absoluta. El juego tiene múltiples finales, la mayoría considerados “bad endings”, además de las posibles muertes del personaje principal, por lo que es muy importante salvar con frecuencia.
La música es una constante en cada uno de los escenarios y su presencia es muy parecida a la de la banda sonora de Indiana Jones and the Raiders of the Lost Arc, donde cada partitura de John Williams tiene un protagonismo inmenso. Por supuesto que cada tema de Indiana Jones and the Fate of Atlantis está inspirado en la obra del músico predilecto de Spielberg, e imita a la perfección el espíritu de los largometrajes.
Soy consciente de que la nostalgia me está jugando una mala pasada al seguir viendo Indiana Jones and the Fate of Atlantis como un juego maravilloso. Las formas de jugar han cambiado, y los point and click son, en su mayoría, pasto para nostálgicos. Hace poco lo intenté con Chronicle of Innsmouth (2017, PsychoDev), inspirado en los juegos noventeros de LucasArt, y por supuesto, en la obra de Lovercraft, y apenas duré una hora. La dificultad para avanzar y resolver puzzles era terrible. Esta aventura de Indy me la sé de memoria, sobre todo por el trauma que significó avanzar (meses y meses). Eran otros tiempos, había pocos juegos y uno se conformaba con lo que tenía. Volver a visitarlo ha sido una experiencia grata, pero también me ha permitido entender cómo mis gustos han cambiado y hoy soy incapaz de darle una oportunidad a un point and click. Hice un esfuerzo tremendo con Dropsy (2015, Tendershoot, A Jolly Corpse), y a lo mejor pruebe alguno más, pero este género ya no es para mí. No obstante, si te gustan las aventuras gráficas, Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un pendiente en esa lista, aunque al bueno de Indiana Jones se le haya ocurrido sacrificar a una pobre capibara para deshacerse de una serpiente y continuar con sus aventuras.
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