Vengo con dos indies poco conocidos, que no tengo ni idea de cómo llegué a ellos. Me alegro de haberlos descubierto. No sé hace cuánto fue, pero se trata de esos pequeños ejecutables que un día abriste, te gustaron y ahí quedaron hasta el sol de hoy, entre cientos de juegos que llevan años esperando. Ambos son roguelikes, con la maravillosa muerte permanente, enemigos de dificultad desquiciante, y adictivos, muy adictivos. Cada cinco o seis meses vuelvo a ellos para disfrutar pequeñas sesiones, porque si bien funcionan para combatir el estrés, también pueden llevarte al otro extremo.
Hets (Ditto, 2014)
El tutorial de Hets es sencillo y claro: todo lo que debemos hacer es destruir unas extrañas estatuas para escapar a través de una puerta. Cada nivel es un pequeño cuadrado lleno de plataformas y enemigos, un caos que va in crescendo mientras avanzamos, al punto de dejarnos la pantalla llena de insectos, cañones, demonios, calaveras voladoras, entre otros alocados bichos con un único propósito: asesinarnos. Para defendernos contamos con una escopeta con muchísimo retroceso y tres míseras vidas, con el aliciente de que, a diferencia de la mayoría de títulos, podemos recibir tres ataques seguidos en un instante, sin ningún tipo de invulnerabilidad entre golpe y golpe.
Entre niveles escogemos diferentes mejoras, como eliminar el retroceso, aumentar la vida, auxiliarnos de una pequeña hada con escopeta, disparar más balas, y otros poderes por el estilo hasta llegar a un total de trece. Ante cada elección, una suerte de aliado opina sobre nuestra mejora: “yo no hubiera hecho eso”, “una elección terrible”, “muy sabio”, todo de forma aleatoria y humorística para refrescar un poco entre niveles y disminuir la tensión provocada por las hordas enemigas.
Otros detalles interesantes de Hets están en la movilidad de los enemigos, que trazan trayectorias en línea recta hacia ti, y en las balas de la escopeta, las cuales solo se desplazan hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo. Debido a esto, debemos estar saltando constantemente para poder ajustar la puntería y herir a los malditos voladores que se mueven a toda velocidad hacia nosotros. Por ello es tan importante obtener mejoras que modifiquen las municiones. Por otro lado, casi todos los proyectiles se dirigen automáticamente hacia nosotros, por lo que evitarlos es difícil en extremo; para compensarlo, contamos con un doble salto, con el cual logramos huir de situaciones imposibles.
La rejugabilidad de Hets es una de sus mejores características. Los escenarios se generan aleatoriamente, nunca tienen los mismos enemigos, y las estatuas y las puertas jamás están en la misma posición. Dependemos de la habilidad y no de la memoria. Además, las tres mejoras que escogemos siempre son aleatorias y pueden acumularse. He llegado a tener tres hadas con escopetas haciendo el trabajo sucio mientras busco la salida del nivel; tampoco ayuda mucho, son tantos enemigos en un espacio tan reducido, que ni siquiera con asistencia es posible sobrevivir.
Si debo escoger qué es lo que más me gusta de Hets, me quedo con su diseño visual. Los niveles/cuevas están a oscuras por completo, y solo hay visibilidad alrededor de tu avatar y de los enemigos. Los trazos son simples, blancos sobre un fondo negro, pero todo está acompañado de un aura de colores que varían según la posición. Al final se siente como un pequeño infierno con el espectro del arcoíris, con una velocidad endemoniada y caos absoluto. Es hipnótico.
Dice su desarrollador en la página de itch.io, donde puede descargarse gratuito, que tiene un jefe final bien difícil. Jamás logré llegar ahí.
Shoot First (Teknopants, 2010)
El título es lo único que necesitamos saber. Dispárale a todo lo que aparezca frente a ti, porque si no, te dispararán. Una premisa sencilla y que bien puede ser la base de cualquier roguelike. Sin embargo, los dungeons de Shoot First nunca son lo que parecen. Sus largos pasadizos son un buen ejemplo; estos pueden llevarnos a un cofre donde se esconde un nuevo ítem (ya era hora de cambiar esa simple pistola), dejarnos encerrados en una habitación con un boss demasiado fuerte y destructivo (Posibilidades de Sobrevivir: 0%), o simplemente acorralarnos con una roca redonda que nos persigue por un angosto pasillo, al estilo de Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark (Steven Spielberg, 1981).
Además de armas, los cofres pueden brindarnos distintos tipos de armaduras, las cuales pueden equiparse hasta un total de tres. Al eliminar a los enemigos obtenemos unos puntos de experiencia para el arma que tengamos en ese momento; esta es una de las características más llamativas de Shoot First, el hecho de que las armas suben de nivel y no nosotros. De este modo, si cambiamos de arma, aunque sea más fuerte, toda la experiencia previa se pierde.
Es casi imposible esquivar los ataques de todo lo que se mueve por los dungeons. Por eso, en ocasiones muy aisladas, cuando asesinamos a algún enemigo, podemos obtener una poción de vida. El resto es deambular por el laberinto en busca de la salida y jugar a los pistoleros como si fuésemos niños: te escondes detrás de una pared, esperas a que los malos disparen, sales tú y les disparas. No obstante, es aconsejable limpiar todo el nivel antes de pasar al siguiente, tanto para mejorar el arma como para equipar armaduras. Y sumar puntos, el principal objetivo del juego.
Shoot First no solo logra ser muy inmersivo por su jugabilidad acelerada y lo sencillo de sus mecánicas. Su pixel art rústico y su efectiva banda sonora terminan por engancharnos. Lo que en principio parecen detalles sin mucha importancia, cobran valor a medida que jugamos más. Entendemos qué bioma es cada dungeon y cómo algunos detalles no son casuales, como la yerba alta, donde al caminar somos más lentos, o las ruinas que sirven de escudo momentáneo en una batalla frenética. Todo se complementa de manera maravillosa, y lo que en un inicio parece un videojuego sin muchas pretensiones, termina siendo una pequeña joya oculta.
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