#checkpoint: «Fez»: belleza y armonía espacial

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Captura de pantalla de Fez.

Mi lista de videojuegos pendientes crece por día, obras que se acumulan en el disco duro (o en la nube) y nadie sabe si las probaré siquiera. Fez (Polytron, 2012) llevaba años en ese estante digital, esperando una oportunidad. Hace unos meses, un lector me lo mencionó, y ya me quedé sin justificaciones para no instalarlo y sumergirme. Es un secreto a voces que este plataforma es uno de los referentes más importantes para los desarrolladores que quieran incursionar en ese género; incluso para quienes solo se dedican a jugar, es uno de los títulos más conocidos de la escena indie.

Existen dos formas de llegar a Fez: la primera es virgen, sin conocer la obra ni a su autor, y la segunda es con alguna idea sobre su principal creador, Phil Fish, cuya respuesta “me suicidaría” al preguntarle qué haría si no lograba terminar el videojuego. Esta última quedó grabada a fuego en todas las personas que vieron Indie Game: The movie; un hombre con características peculiares que influyeron en el resultado final de su obra, sobre todo en el acabado perfecto de cada uno de los escenarios. No pretendo dedicar mucho espacio a Fish, sus diferentes entrevistas y su retirada de la industria del videojuego dejan claro cómo terminó tras cinco años de desarrollo, y su poco interés en volver a pasar por algo semejante. Esta entrevista, de finales de 2011 nos da una idea de cuán fundido estaba Fish en el momento en que el videojuego se iba a lanzar al mercado.

El universo de Fez nos llega a través de Gómez, una criatura que debe explorar un mundo tridimensional a través de su percepción bidimensional. Gracias a una mecánica de giro, nos movemos por diferentes escenarios que cambian en dependencia del ángulo desde el cual miramos. Así, una plataforma que parecía quedarnos muy lejos, con un giro de 90 grados nos queda a la distancia exacta de un salto. Me gustaría decir que esta mecánica es parecida a la acción de mirar un cubo por cada cara, pero es mucho más complicada que eso. No en vano uno de los personajes del inicio nos dice que no existe tal cosa como los cubos. Los pocos vecinos de Gómez nos ayudan a entender la perspectiva de estas extrañas criaturas y su visión del mundo que estamos a punto de explorar.

Fez bebe del espíritu explorador de Super Mario Bros. y Legend of Zelda, pero con un detalle mayúsculo: no existen enemigos. Gómez solo puede morir a partir de una caída de gran altura o succionado por una suerte de agujero negro, y ni siquiera esto es importante porque vuelve a regenerarse en la posición anterior. Con esta inexistencia de peligros reales o posibilidad de perder el progreso, Fez se convierte por completo en una experiencia contemplativa, donde los puzles y los acertijos se vuelven nuestra única preocupación. Además, todos los detalles en los que Fish trabajó por años, más la música, atrapan a cualquier persona que se adentre en su maravilloso videojuego, sin importar la edad.

Cada escenario de Fez parece una pieza de orfebrería; cada bloque, cada rama, cada animalito, cada estrella está ahí para que lo disfrutemos. Si eliminamos cualquier reto y dejamos solo los escenarios interconectados, estaríamos en presencia de uno de los más hermosos walking simulators. Ruinas ancestrales, poblados secretos, paisajes temáticos, cada uno de los nodos del mapa tienen alguna relación, por mínima que sea, y nos cuentan la historia de ese espacio. Además, cada área, a veces compuesta por varios nodos, tiene un estilo o característica particular. Entre mis favoritas están el cementerio, con una ambientación única y una atmósfera asfixiante, y las alcantarillas, con mecánicas y colores apropiados para ese mundo subterráneo. Y por supuesto, el hogar de Gómez, donde conversamos con los vecinos y tenemos nuestra primera experiencia con la mecánica principal del juego. Este primer mundo funciona como tutorial en todos los sentidos, pues es nuestro contacto inicial con todos los elementos que iremos encontrando más adelante, incluso los acertijos más complejos, como el existente en el cuarto de calderas. Al quedar claras las reglas de juego desde un inicio, es difícil que algún jugador pierda el interés de explorar cada puerta posible.

Uno de los mayores aciertos de Fish es haber dividido el mundo en dos tipos de mecánicas. Los puzles, a los que casi siempre se les encuentra solución a partir de los diferentes giros de 90 grados al escenario; y los acertijos, mucho más complejos, que requieren un razonamiento que va más allá de las propias dinámicas de Fez. Estos últimos invitan al jugador a una suerte de fase final que necesita muchísimo más tiempo, pero amplía más la historia y entendimiento de este universo, además de jugar con las dinámicas de los secretos y achievements.

Entre estos acertijos, uno de los más llamativos es la posibilidad de descifrar el alfabeto oculto. Si bien es bastante complicado, una gran cantidad de acertijos se vuelven más sencillos, dado que es posible leer las instrucciones de muchos de estos y te permite entender a los pobladores de una villa oculta. De esa forma, Fish premia a quien dedique más horas a su universo, tanto en forma de pista como de lore.

Fez no debe ser visto solo como un maravilloso videojuego, sino como una pieza revolucionaria dentro de la industria. Esa primera oleada de indies estuvo dividida en dos categorías: los innovadores, y los que funcionaban como homenaje y pornonostalgia. La obra de Fish podría entrar en cualquiera de las dos, pero es la apuesta por lo diferente lo que caracteriza a Fez, un giro al género de plataformas que mostró un camino a los nuevos desarrolladores, y se convirtió en una piedra angular en la confección de puzles. No es posible sentarse y disfrutar hoy de este videojuego sin ver su legado dentro de la industria. Bien podríamos comparar a Gómez con los primeros Mario o Link, exploradores de un mundo digital desconocido que deslumbraban a los jugadores con cada pantalla. Obras fundacionales de una nueva manifestación artística.

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