#checkpoint: Daniel Linssen y la sencillez de “Roguelight”

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Captura de pantalla de la página itch.io.

Sería difícil contar cuántos videojuegos comienzan con un héroe a las puertas de una aventura, un laberinto lleno de peligros, o un descenso a las profundidades, en busca de la criatura de turno que debe ser asesinada. Nada nuevo bajo el sol, pensaríamos. Pero cuando se trata de Daniel Linssen, creer que de una idea trillada será complicado obtener una nueva experiencia, es un grave error. El desarrollador australiano tiene un don para sorprender con sus pequeñas obras. En este espacio ya hemos hablado de él y su maravilloso (y desesperante) Sandstorm (2015). En este caso le toca a Roguelight (2014), en mi opinión, su obra más lograda.

El argumento es sencillo: una aventurera intentará descender hacia las profundidades de una mazmorra. La oscuridad es absoluta. Unos insectos emiten una pequeña luz, pero solo para revelar su presencia. Podemos movernos hacia la derecha, hacia la izquierda, y dar unos pequeños saltos. Un arco y un carcaj con un puñado de flechas no solo nos servirán para defendernos, también serán nuestra única luz. Cuando tensamos el arma, la flecha incendiada nos ilumina. Cuando la lanzamos, nos revela parte del escenario, pero una vez se encaja en una pared o cae al suelo, la luz desaparece. Nuestras principales dianas serán unas lámparas colgadas con cadenas del techo, que al entrar en contacto con nuestras flechas iluminarán los alrededores, y dos tipos de enemigos: unos encapuchados que solo se mueven en plataformas horizontales, y unos esqueletos con alas y libre albedrío, que intentarán estrellarse contra la heroína. Ninguno de los dos enemigos son visibles, como tampoco lo son las estacas dispuestas en cada rincón.

En otras palabras, estamos ante un plataforma básico con opciones de saltar y disparar. Nada más. El tema está en que las flechas se gastan. O iluminas el camino, o te defiendes. Esta dualidad tan sencilla logra crear una obra donde la estrategia y la gestión se vuelven cruciales. La generación aleatoria de los escenarios nos impide usar la memoria. Explorar es una necesidad. La poca iluminación emitida por la flecha lista para ser lanzada nos imposibilita prever la presencia de un enemigo en los próximos bloques donde caeremos. Roguelight nos exige reflejos y una correcta toma de decisiones ante situaciones imprevistas.

Tanto las lámparas como los enemigos dejan caer monedas. De este modo, la elección se enfoca en qué es lo mejor para sobrevivir y no en qué da más ganancias. También podemos encontrar monedas en el suelo, al igual que flechas o corazones para regenerar puntos de vida. Linssen no olvida cuál será la principal mecánica y, si bien amasar una buena cantidad de dinero es importante, cómo lo logremos depende del tiempo que sobrevivamos y no tanto de una elección que entraría en disonancia con la dicotomía luces-enemigos.

La recolección de monedas juega un rol importante en Roguelight. Al morir, tenemos la opción de realizar mejoras con las monedas obtenidas. Aumentar los puntos de vida, la cantidad de flechas, el daño recibido o la cantidad de monedas que caen al eliminar un enemigo son algunas de las opciones. De esta forma, cada partida nos permite mejorar al avatar y con esto logramos avanzar a mayor profundidad y, a su vez, conseguimos más monedas para acceder a las mejoras más caras. Pero incluso con más flechas y puntos de vida, si no prestamos toda la atención y ahorramos las municiones, podemos morir en el primer nivel. Linssen nos da herramientas para que avancemos y la dificultad disminuya, pero si somos descuidados no lo lograremos. Depende por completo del jugador, incluso si el personaje tiene todas las mejoras posibles, si logra descender o no varios niveles. Y por supuesto, en el fondo nos espera un monstruo final.

Lo más interesante de esta obra es que fue realizada en nueve días, durante una de las tantas Game Jam organizadas por Ludum Ware. Entre los requisitos de esa ocasión estaban crear un videojuego temático de Gameboy, y usar una paleta de solo cuatro colores. Roguelight quedó primero entre 227 obras.

Uno de los grandes aciertos de Linssen fueron los colores seleccionados, que quedan totalmente justificados al tratarse de escenarios oscuros y le dan personalidad al pequeño universo. Además, el uso de siluetas nos ayuda muchísimo a detectar enemigos y juega con la cantidad de luz emitida por una fuente y la distancia de otros objetos con esta, lo que da una profundidad impresionante en una paleta tan simple.

En un texto publicado en Eurogamer, Linssen explica cómo los requisitos le ayudaron a crear. «Cuando trabajas con solo cuatro colores y pequeños sprites, parece posible encontrar el sprite perfecto para un objeto en particular», dice. «Después de todo, solo hay un número limitado de combinaciones posibles. Y a medida que aumenta el número de posibilidades, me encuentro angustiado por los detalles que se vuelven cada vez menos significativos. Así que, aunque una resolución más alta o más colores harían que el juego se viera ‘mejor’, existe cierta satisfacción al encontrar la mejor solución en un espacio muy limitado, en lugar de una buena solución en un espacio mucho más abierto».

Linssen siente un gran amor por su juego, al punto de que en 2019 lanzó un modo prestigio, donde una vez ganas el juego, puedes descender aún más, con lo que se resetean todas las estadísticas y los costos de las mejoras aumentan, una forma de alargar la vida de su obra y rendir tributo a todos los plataformas de los noventa que, una vez vencidos, nos invitaban a intentarlo de nuevo, con una dificultad exagerada.

Roguelight es una oda a la sencillez. Una obra que la mayoría de los desarrolladores deberían explorar, y en el caso de los jugadores, un ejemplo de que no siempre es necesario abarcar mucho para lograr sensaciones positivas. No todo tiene que ser un mundo abierto con miles de interacciones.

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