#checkpoint: «Bastion»: una historia oscura y terrible

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Bastion es un equilibrado RPG de acción, cuya gran fortaleza está en la narrativa. Captura de pantalla realizada por el autor de este texto.

El mundo ha terminado. La Calamidad ha acabado con todo. O casi todo. Uno de los pocos sobrevivientes es un niño, el protagonista de esta historia. Cuando despierta en medio del caos, corre hacia el bastión, el lugar a donde todos deberían dirigirse si algo terrible ocurría. Y en el bastión solo hay un anciano. ¿Acaso es el único sobreviviente? Eso parece. Ese anciano, además, es quien nos cuenta la historia, un narrador parcializado con una voz ronca y profunda, perfecta para hablarnos de la Calamidad y los deseos de sobrevivir de un niño.

Bastion (2011) fue una carta de presentación bien fuerte de Supergiant Games, estudio detrás de otros grandes títulos como Transistor (2014), Pyre (2017), o Hades (2020). Cada uno de estos prioriza o da muchísimo peso a la narrativa, pero en el caso de Bastion es mucho más fuerte porque oculta un relato macabro y terrible. Fuera de esto, es un RPG de acción bastante clásico, con una buena variedad de armas de rango y cuerpo a cuerpo, que permiten desarrollar una amplia gama de estilos de pelea.

Además, cuenta con un sistema de dificultad basado en los dioses de este universo, y al activar (o adorar) a cada uno de ellos, vamos aumentando la complejidad de la partida: Acobi, diosa de las promesas y el abandono, se asegura de dejarnos un souvenir explosivo cada vez que eliminamos a un enemigo; Jevel, encargado de la salud y la atrofia, brinda mayor resistencia física a cada criatura que nos enfrenta; y Hense, deidad del dolor y el placer, proporciona a nuestros rivales una gran ferocidad para atacarnos. Y esos son solo tres de los diez integrantes del panteón.

Otras dinámicas están vinculadas con la mejora de las armas (una forja), bebidas que nos proporcionan beneficios a la hora de combatir (una destilería), los típicos logros (un memorial), y una suerte de tienda donde podemos comprar varios elementos, ya sea para mejorar las armas o las mismas bebidas. Pero de nuevo, si bien es un juego equilibrado, su mayor fortaleza está en la narrativa

Bastion es sencillo y no penaliza mucho los errores. Prefiere impulsarnos a avanzar y conocer qué pasa con la historia, cómo llegamos a este punto. Los niveles son cortos en su mayoría, y es fácil tener varias oportunidades si caemos derrotados. Todo se complica si activamos a los dioses, así que el reto depende de nosotros. Y para mantenernos enganchados, el narrador emplea frases cortas y contundentes. A veces, en una oración, con el tono de voz apropiado, o la pausa antes de completar una idea, nos ayuda a entender mejor un punto de vista.

Y de aquí en adelante voy con spoilers, porque necesito hablar de la historia.

A medida que avanzamos en Bastion, nos creamos un mejor retrato de por qué ocurrió la Calamidad. Sin embargo, no es hasta terminar el juego, e incluso volver a empezar, cuando podemos ver el cuadro completo. Sí, uno puede quedarse con solo una parte de la historia y aun así funciona, pero esa imagen final es la más perturbadora.

Más allá de su funcionamiento como un todo, hay momentos puntuales muy duros en Bastion. En uno de los escenarios, el niño aspira el contenido de una pipa y cae en un sueño profundo. De la nada, comienzan a surgir hordas enemigas, y sin mucha lógica, debemos vencerlas. Pero mientras hacemos eso, Rucks, el anciano que narra cada acción y nos cuenta toda la historia, por primera vez nos habla del pasado del protagonista. Un pasado triste y solitario que muy sutilmente nos dibuja la sociedad tan terrible donde vivían, y qué hizo el niño para evadirse.

Por otro lado está Zulf, quien, de algún modo, termina convertido en antagonista, pero es una víctima más. Cuando Rucks se refiere a los Ura, la raza de Zulf, lo hace con sospecha. Hubo una guerra que terminó con la derrota de los Ura, y antes de la Calamidad, existía una relativa paz. Pero todo era una farsa. Y aquí viene el punto más jodido de Bastion: la Calamidad ocurre porque los habitantes de Caelondia estaban preparando un exterminio masivo de los Ura. Por eso Zulf, al descubrirlo, decide destruir el bastión y arrastra a los sobrevivientes Uras a una nueva guerra.

Y todo esto nos lo va contando Rucks, el verdadero antagonista, uno de los que conocía el plan para eliminar a los Ura, y el creador del bastión (un sitio al que ir en caso de emergencia). Mientras él nos narra cómo obtenemos los núcleos de diferentes tierras, le quita importancia al hecho de que cada uno de esos lugares logró sobrevivir gracias al núcleo, y sin él, será destruido. Y también omite que cada criatura enfrentada no hace más que luchar por sobrevivir. Quiere convencernos de que la destrucción de los sobrevivientes es el único camino para salvar el mundo. A veces da la sensación de que quiere convencerse a sí mismo.

En uno de los últimos niveles lo reconoce: dice algo como que todos los sobrevivientes de la naturaleza crearon su propio bastión, y lo están defendiendo, y cómo nosotros somos el invasor que viene a destruirlos. Caelondia era una suerte de imperio británico, robaba y conquistaba; tenía esa cultura en la sangre. Tal vez no fuera necesario obtener ese fragmento, o tal vez sí, pero no se siente como un acto de supervivencia, sino, más bien, como una necesidad de triunfar. Y el anciano también insinúa que todo se arreglará, que es posible regresar al punto antes de la Calamidad.

Y ese es el giro más jodido. A veces Rucks deja caer frases que te hacen pensar que no es la primera vez que ocurre la Calamidad. Cuando ganas el juego tienes dos opciones: reiniciar todo o empezar una nueva vida con los sobrevivientes. Si decides regresar a antes de la desgracia, y vuelves a comenzar con algunas cositas del pasado ya salvadas, como las armas, en uno de los primeros diálogos, Rucks te dice “espera… ¿esto no te lo había contado ya? Nah, olvídalo”. Él sabe que la Calamidad es imposible de prevenir, pero no le importa.

A pesar de su historia tan oscura, la belleza de Bastion, de sus gráficos y de su música, jamás nos hacen sospechar del entramado. Caelondia era bella, la naturaleza de este mundo es hermosa, llena de colores vivos. Todo el diseño es precioso, por no hablar de la música, sobre todo la de los momentos de combates o de alta tensión. Incluso hay un nivel donde Zia, otro de los personajes, está cantando su canción. Todo ese fragmento del juego se siente como una ensoñación y su voz se superpone a todo lo demás. El tema es tan bello y la melodía tan fácil de seguir, que varios niveles después Rucks está tarareando la canción por su cuenta.

Bastion no busca dejarnos una reflexión, ni plantar una idea. Ni ahora, ni hace diez años, cuando lo jugué por primera vez, sentí que el juego pretendiese ir más allá de su historia. Es un relato macabro de destrucción, de la naturaleza humana, ya sea el racismo o la venganza, la capacidad de perdonar… pero no toma partido, solo muestra las cartas. Y es demasiado parecido al mundo real. Eso es lo más aterrador.

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