Lo admito, tengo una fuerte debilidad por los walking simulators y el enviromental storytelling. Husmear por espacios ajenos, sacar conclusiones a partir de fragmentos, reconstruir historias pasadas por mis propios filtros y sesgos tiene cierta magia. Encuentro un placer inexplicable en esa exploración pausada, sin adrenalina, donde yo impongo el ritmo y decido cuánta atención le dedico a cada espacio. En Gone Home (Fullbright, 2013) llegamos a una casa donde sus habitantes no están en ese momento, y tenemos toda la libertad de explorar cada rincón, porque se trata del hogar de nuestra familia. Y hay muchos secretos que esperan ser descubiertos.
Poco después de salir, Gone Home estuvo en el ojo de la tormenta, en parte por su falta de interactividad o por alejarse de las características intrínsecas de los videojuegos (según los hardcore gamers), pero también por ser blanco de ataques durante el gamergate debido a la temática que aborda. El juego es un ejemplo más de una industria que cambia cuando los desarrolladores se alejan de los grandes estudios y prefieren realizar obras más intimistas e intentan visualizar problemas o situaciones sociales reales. Honestamente, Gone Home no es transgresor en ningún sentido, solo que, entre todo el odio y la misoginia que se desató en 2014, le tocó recibir unos ataques gratuitos por ser diferente.
Sin entrar en muchos detalles, la historia trata sobre el regreso de la hija mayor a la casa, pero al llegar, nadie la espera. En la puerta, una nota con una disculpa de la hermana por no estar y un pedido: que no se ponga a revisar por la casa para averiguar a dónde se ha ido. Eso es básicamente lo que haremos por dos o tres horas hasta descubrirlo. Para ello solo caminaremos por los diferentes pasillos y habitaciones, tomaremos diferentes objetos, los colocaremos una vez más en sus lugares, buscaremos pistas y notas, y a cada rato escucharemos unas entradas de audio de nuestra hermana.
Hay un pequeño detalle que a veces no me gusta de los walking simulators: cuando encarnas a otro personaje, y este no tiene voz, de algún modo lo estás suplantando, pero tú no tienes los conocimientos de esa persona. Acá manejamos a Katie, y si bien Katie nunca ha estado en la casa, ni conoce qué ha ocurrido con su familia mientras ella ha estado ausente, sí hay un trasfondo que, como jugador, no tenemos. No influye en la historia, pero nos sentimos más como detectives y no en el lugar de un familiar que se encuentra con una situación sorpresiva.
Uno de los mayores logros de Fullbright es hacernos sentir que estamos en un juego de terror. Acá no hay susto de ningún tipo, solo una casa vieja de madera, donde la electricidad falla a cada rato, los suelos crujen y todas las luces están apagadas. Afuera hay una tormenta terrible, y en ocasiones los relámpagos y los truenos nos ponen los pelos de punta. La ambientación es impresionante: estamos seguros de que en cualquier momento saldrá un fantasma de uno de los closets o encontraremos un esqueleto oculto en un rincón. Pero es solo el miedo de explorar una casa desconocida y de más de cien años, que pide a gritos reparaciones. Además, la existencia de pasajes secretos aumenta la sensación de misterio.
Todo esto también lo logra con una banda sonora centrada en la nostalgia y en el dolor. La mayor parte del juego la pasamos escuchando los sonidos ambientes, pero cuando se reproduce una entrada del diario, aparece un tema de fondo, y este siempre acompaña la narrativa, buscando reforzar lo que escuchamos. La música apuesta por una empatía hacia quien nos cuenta su historia y los descubrimientos sobre su persona. Por otro lado, las canciones de Riot Grrrl tienen un peso fuerte en la trama, ya que ayudan al autodescubrimiento de la hermana de la protagonista y forman parte de ese lienzo de los años noventa que el juego nos dibuja. Los temas son de las bandas Heavens to Betsy y Bratmobile, dos de las principales de este movimiento punk feminista underground.
Su ambientación de los noventa también es impresionante. La casa está llena de detalles. Casetes de videos con la primera temporada de The X-Files (1993), varias películas de culto, las técnicas de Chun-Lee, de Street Fighter II (Capcom, 1994), escritas en un papel, las cajas de pizza dispersas junto a las latas de soda. Todo nos da un dibujo bastante preciso. Las referencias al estreno de Pulp Fiction (1994) entre los jóvenes y los fanzines de Riot Grrrl también dibujan un panorama más underground y acorde con la adolescencia de Sam.
Si bien el centro de la historia cae sobre Sam, la hermana de Katie, la narrativa explora la vida de cada uno de los habitantes de la casa, incluso de su anterior dueño, ya fallecido. Detalles, cartas, fragmentos de papel, todo nos ayuda a entender una narración bien compleja, que no se trata solo de una adolescente redescubriéndose, sino de toda una familia llena de secretos. Como es lógico en estos casos, podemos quedarnos en la superficie y disfrutar la historia, pero cuando somos capaces de ver la imagen completa, comprendemos que no hay nada gratuito. Cada elemento tiene un motivo para estar ahí.
No es casual que Gone Home siempre esté en los primeros lugares cuando se realiza una lista de los mejores walking simulators. Su capacidad para volverse una experiencia significativa para diferentes personas es, cuando menos, llamativo. Este artículo y este otro, ambos de Rock, Paper and Shotgun, abordan desde la experiencia de cada uno de sus autores cómo el juego los impactó y los hizo mirar atrás y recordar su propia vida. Cómo uno se vio reflejado en el padre de Katie, y cómo otra nunca pensó en salirse de las expectativas que tenía su familia, como sí lo hace Sam.
Esa capacidad de hacer sentir distintas sensaciones es una virtud poco común en los videojuegos, aunque no es una excepción en el género. Quizás este tipo de juegos terminen por ser una evolución de la literatura, una experiencia narrativa con bajo nivel de interactividad, que nos permite unir los puntos a nuestra manera y, como consecuencia, en cada persona puede tener un impacto diferente.
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