#checkpoint: «Unravel»: un viaje por la naturaleza y la nostalgia

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Unravel. Foto tomada de Steam.

A veces un tráiler es suficiente para crear muchísima expectación. Par de escenas del gameplay, alguna cinemática, una buena música, todo bien editado, y voilá, el hype comienza a crecer. Ese fue el caso de Unravel (2016, Coldwood Interactive), que, tras mostrarse en el E3 (evento comercial para la industria de los videojuegos) del 2015, se convirtió  en uno de los títulos más llamativos del evento y de los más esperados del siguiente año. Los motivos eran claros: la nerviosa presentación de su director creativo, Martin Sahlin, y el material mostrado, hicieron entender a más de uno que aquello no era un videojuego más, sino una obra creada con mucho amor y dedicación.

Unravel trata sobre una pequeña criatura de hilo que visita distintos recuerdos de su creadora, una anciana que vive sola en una casa de madera en el campo. Cada una de estas remembranzas es un nivel diferente y están vinculadas con algún viaje o salida familiar. Yarny, nombre del personaje, hecho de hilo rojo y par de botones blancos que funcionan como ojos, recorre estos espacios como alguien que explora memorias ajenas, en busca de mementos simbólicos para quienes los compartieron. Sus aventuras funcionan como un intento de rescatar los buenos momentos vividos por una familia (salidas de padres junto a hijos, el contacto con la naturaleza y el descubrimiento de un nuevo mundo), y a su vez, dada su esencia “hilosa”, de volver a conectar con el pasado.

Sin embargo, Unravel no logra su principal objetivo: contar una historia con fotos y memorias de una persona de quien apenas conocemos. Ese relato nostálgico a través de la empatía no logra cuajar, sobre todo porque Yarny pasa más tiempo colgado de ramas y objetos, enfrentando miles de dificultades para encontrar pequeños amuletos de hilo, que conectando con el pasado. Y eso nos hace sentir cierto vacío porque tras superar un nivel no sentimos esa recompensa de haber obtenido algo, ya sea conocer más sobre la anciana o lograr algún tipo de conexión con esas personas que, al parecer, ya no están.

La estructura de cada nivel también se hace repetitiva. Estamos ante un plataforma donde nos movemos de derecha a izquierda, saltamos y utilizamos el hilo de Yarny para diferentes acciones. A veces nos sirve para colgarnos de ramas e ir saltando al estilo Tarzán, de liana en liana; otras para escalar o descender grandes alturas, crear puentes o halar objetos. Casi todos los niveles nos obligan a repetir estos procesos para resolver algún puzle o sortear un obstáculo; además, cuando podemos interactuar con un objeto, un pequeño hilo rojo nos lo hace saber, por lo que a veces se pierde un poco la sensación de explorar y descubrir, dado que, al llegar a una sección, ya vemos en la altura varios de estos puntos. No obstante, en otras ocasiones, con todas estas pistas visuales no te queda claro qué debes hacer, y donde solo necesitabas un poco de altura para realizar un salto, intentas armar una estructura imposible e innecesaria.

Por otro lado, cuando los puzles involucran a un objeto imprescindible para sortear un obstáculo de la naturaleza, ya sea una charca u otra superficie donde Yarny no puede moverse, las sensaciones sí son maravillosas. Guiar un fragmento de madera para que nos sirva de balsa, o mover una lata para poder llegar a una altura que antes no podíamos, nos produce efectos que con las piruetas de esta hilacha roja pocas veces sentimos. Quizás esté vinculado a que dichos objetos no suelen tener ninguna señal que nos indique que podemos interactuar con ellos, y la exploración se siente más satisfactoria. Podemos mover frutas y piedras, pero ninguna nos da una pista sobre la posibilidad de arrastrarlas de un lado a otro.

Donde Unravel sí se luce es en sus gráficos. Los paisajes son sumamente realistas y la fluidez de cada elemento de la naturaleza se siente espectacular. Los bosques, ríos, la nieve, la yerba o los recovecos de una pequeña cueva en el suelo son los grandes protagonistas. Esa exploración es uno de los mayores méritos del título, que encaja a la perfección con los movimientos y expresiones de Yarny. A pesar de solo tener dos ojos y un cuerpo antropomorfo, es sencillo saber cuándo está triste, atormentado, agobiado por el agua o los mosquitos, o cuando está feliz por encontrar un recuerdo o llegar al final del viaje. De hecho, las mejores situaciones del juego son aquellas donde ocurre un evento sobre el cual no tenemos control (no sé si llamarlo cinemática), como cuando un pez destroza la pequeña rama donde flotamos y salimos disparados hacia la tierra, o cuando un búfalo pasa cerca de Yarny y se lleva una nube de mosquitos que apenas le permitía caminar.

La banda sonora está centrada en evocar una nostalgia que se enlaza de maravillas con los parajes naturales. Son varias las ocasiones en que los paisajes y las melodías despiertan recuerdos de esos viajes al campo o a la playa, las primeras aventuras que uno tenía fuera de casa. Ahí no puedo criticarle nada a Unravel; si olvidamos el guion y nos centramos en el arte y en cómo nos hace sentir, el resultado es casi perfecto.

Y digo casi perfecto porque a veces uno se frustra en determinadas secciones. Un detalle importante es que Yarny deja un rastro de hilo por todo el nivel, desde el inicio hasta el final, por ello debe recargarse en diferentes checkpoints con ovillos; y a veces el ovillo está justo frente a ti, pero no puedes llegar porque ya no te queda hilo. Debes regresar y buscar la ruta óptima. Eso se siente bien porque al menos sabes cuál es la solución. El problema está cuando llegas a un punto donde no tienes idea de qué hacer.

Esto es una opinión muy personal, pero si la narrativa se hubiese centrado en ese viaje por la naturaleza y no en lo que pueden evocar los recuerdos, el resultado quizás hubiese sido distinto. Inside (2016, Playdead) es un buen ejemplo de esto: con el escape como centro y con puzles mucho más difíciles, uno se siente más motivado a seguir y explorar; entiende que la dificultad es parte del juego. En Unravel no se percibe así.

En esos instantes se pierde la magia porque comienzas a dar vueltas, a probar por probar, y terminas sin mucho interés por continuar porque no hay una recompensa real, ni tampoco te motiva la historia de la familia. No estoy diciendo que Unravel sea un mal juego, solo que su encanto radica en la belleza y en la fluidez, y cuando esta se pierde, se resquebraja mucho. Es necesario ponerle muchas ganas para completarlo, y si eso ocurre, al menos yo prefiero dejarlo y quedarme con los momentos felices que me dio.

Trailer:

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