#checkpoint: «Papers, Please»: ¿un simulador de burocracia?

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Foto tomada de gamehub.com.

Si hablamos de trabajos burocráticos, relacionados con documentos y formas, las primeras palabras que nos vienen a la cabeza son «tedio» y «aburrimiento». No hay forma de imaginar un escenario divertido a la hora de procesar o analizar un pasaporte, cédula de identidad o cualquier otro trámite necesario para lograr un fin, en teoría, sencillo. Papers, Please (2013, Lucas Pope), además de ser un clásico, desmiente por completo esa idea de la burocracia aburrida.

Esta obra de Lucas Pope, también detrás de The Return of the Obra Dinn (2018), le permitió dejar de ser la promesa tras pequeños títulos como The Republia Times (2012) o 6 Degrees of Sabotage (2012), y consagrarse como uno de los desarrolladores más importantes del panorama indie, una palabra que a inicios de los 2010 sonaba con mucha fuerza. Los motivos son muchos. Esta joya toca tantos temas, y lo hace de manera tan humana, que es imposible no sentirse inquieto ante una partida, por muy corta que sea.

En Papers, Please interpretamos a un funcionario encargado de decidir quién entra o no al país. La sinopsis en la página de Steam del juego reza: “el estado comunista de Arstotzka terminó una guerra de 6 años con la vecina Kolechia y recuperó la mitad legítima de la ciudad fronteriza, Grestin. Tu trabajo como inspector de inmigración es controlar el flujo de personas que ingresan a Arstotzka desde Kolechia a través de Grestin. Entre la multitud de inmigrantes y visitantes en busca de trabajo se esconden contrabandistas, espías y terroristas. Usando solo los documentos proporcionados por los viajeros y los primitivos sistemas de inspección, búsqueda y huellas dactilares del Ministerio de Admisión, debes decidir quién puede ingresar a Arstotzka y quién será rechazado o arrestado”. Pongo el párrafo textual porque es difícil describirlo mejor.

La situación política aún es inestable, y lo que comienza como una iniciativa para reunir familias e intentar reiniciar relaciones políticas, poco a poco se convierte en un infierno, y nuestro pobre funcionario es, por mucho, una de las personas más afectadas. El juego comienza muy sencillo: chequear pasaporte y ticket de entrada para buscar posibles errores o fechas que no coincidan. Dos días después, un ataque terrorista. Consecuencia: un nuevo documento es exigido. Es solo el comienzo de una serie de medidas que muestran lo tensas que continúan las relaciones.

Los días pasan y cada vez son necesarios más documentos, conocer la geografía de los países de la zona, fijarnos en los más mínimos detalles, como peso, altura o parecido con la foto del pasaporte. El trabajo se complica y cada vez pasamos más tiempo mirando los documentos, buscando un detalle, algo que nos dé un motivo para no dejarlo pasar. Y cuando tomamos una decisión, los tres segundos más largos de la vida: esperamos por el terrible sonido de una impresora que nos anuncia si cometimos un error.

Es interesante cómo Pope introduce nuevas autorizaciones en la medida en que avanza la partida: la primera persona que atendemos ese día tiene en su poder dicho documento: es una suerte de “esta es la novedad, memorízala”. Una presentación para que no cometamos errores.

¿Y por qué no podemos cometer ningún error? Nuestra familia. El salario es miserable y depende de nuestra capacidad para despachar a tantos solicitantes como podamos, y que lo hagamos sin fallos. Al finalizar cada jornada debemos pagar por la calefacción y los alimentos, y si alguien está enfermo, por su medicina. A veces es necesario gastar dinero en otras cosas, y nuestros míseros ahorros se esfuman como por arte de magia. Papers, Please logra retratar soberbiamente el horror de un estado totalitario, la miseria, la desesperación y la necesidad de hacer un trabajo muy jodido para sobrevivir.

Pero Lucas Pope no para ahí. Hasta ahora, la solución al problema presentado es comportarse como una máquina perfecta de la burocracia. No es tan sencillo. Cada día recibimos a personas que nos piden ayuda, compasión, una oportunidad para cambiar sus vidas. Otros intentan cruzar contrabando, drogas o quién sabe si solo son medicinas para aliviar la escasez. Nos toca decidir si ayudamos o no a los otros. Y luego se tuerce un poco más: podemos recibir un dinero extra y aliviar la situación familiar si arrestamos sin escrúpulos a quienes no tengan sus papeles en orden. Habrá una pobre mujer que tal vez pagó por un permiso falso para poder regresar a Arstotzka y no merece ser detenida, pero es un dinerito extra que te permitirá alimentar y mantener caliente a tu familia.

Cada una de las capas agregadas complica más el juego y terminamos envueltos en una historia donde lo lúdico se ve superado por el relato y la representación de una realidad. No hay metáforas, es el retrato de una sociedad muy familiar para numerosas personas, e incluso quien no la haya vivido, la conoce de sobra a causa de la Guerra Fría. La pobreza, la desesperación, la corrupción y la burocracia de la mano… es muy fuerte lo realista que termina siendo el dibujo.

Si uno se involucra demasiado en el juego, la sensación final puede ser tan dolorosa como la que nos provoca cualquier otro medio artístico. Pope cuenta fragmentos de historias, momentos cruciales en la vida de personas, y lo deja ahí; tal vez tomamos la decisión correcta para ayudarlos, tal vez no. Permite que construyamos más con nuestra mente al mostrarnos menos, tal y como ocurre con nuestra familia —unos parientes en una nómina de pago y poco más—. Somos nosotros quienes le damos sentido a lo que nos cuenta, porque él nos da bien poco.

La prensa también juega un papel fundamental, pues nos hace saber qué novedades hay y si nuestras acciones tienen un impacto directo en el día a día del país. Si atrapamos a un criminal o dejamos pasar a un terrorista, aparece una nota relacionada. Incluso acciones que no tienen repercusión en nuestra vida, ese periódico mañanero publica que sí tuvieron consecuencias, aunque no las suframos.

Los gráficos de Papers, Please no podrían ser más acertados: un pixel art básico, casi feo, con una paleta de colores grisáceos opresiva. Trazos elementales para darnos una idea de qué vemos. Siluetas en una larga cola. Rostros calcados unos de otros, sin una sonrisa, con cierto tono de amargura, una sombra en la frente. El espacio de trabajo es pequeño, no nos caben los papeles en la pequeña mesa. Todo contribuye a sentirnos ahogados, perdidos, sin la más mínima esperanza de mejorar. Cada día más complicado que el anterior. En un momento podemos colocar el dibujo de nuestro hijo en la oficina, una suerte de intento de traer felicidad a un espacio tan temible.

Papers, Please lleva años en esa lista de títulos que ascendieron al Olimpo y, a su vez, ayudaron a los videojuegos a ser considerados una forma más de arte. Su capacidad para hacernos empatizar y sentir a partir de determinadas situaciones, o de la experiencia completa, es una de sus mayores virtudes. Yo llevaba un tiempo sin regresar a él, y fue sentarme y quedar enganchado una vez más. Una nueva lucha por ser buena persona y mantener a mi familia en las mejores condiciones posibles. Y pensar que el primer día que lo jugué, creí que era un absurdo simulador de burocracia.

Trailer:

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