#checkpoint: Juegos cortos: una joven, un periódico, un ladrón y un pajarillo

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Los videojuegos cortos no son muy valorados entre los gamers, en parte porque no reciben una gran atención de la prensa y porque no brindan las largas partidas a las que la industria nos ha acostumbrado. Sin embargo, es más fácil encontrar experiencias significativas en obras pequeñas, ya sea por su capacidad de centrarse en una idea, por no extraviarse en grandes universos, o sencillamente porque sus autores son conscientes de sus limitaciones y se enfocan en las fortalezas de sus relatos. Acá vamos con una pequeña lista de videojuegos que no pasan, en ningún caso, de los treinta minutos.

Yurei Station (2017, Atelier Sento)

Este point and click con algunos puzzles sencillos nos pone en la piel de una joven que huye de casa. Los videojuegos de este pequeño estudio están influenciados en gran parte por la cultura japonesa, y específicamente por la temática fantasmagórica. Acá la ambientación y la música lo son todo. Con un estilo artístico cercano a lo naif (a veces porque el arte es hecho por niños) y utilizando varias capas de dibujo para darnos sensaciones de movimiento y tres dimensiones, Yurei Station logra hipnotizarnos en una pantalla que apenas contiene elementos.

El relato nunca pierde el aura de misterio. No sabemos muy bien qué está pasando y a medida que avanzamos nos surgen más dudas y temores. Es un juego de sensaciones y pequeños detalles, donde nunca entendemos del todo qué ocurre, pero sí somos capaces de captar una idea. Yurei Station no es una experiencia para todos, pero sí una que marca por el uso de sus recursos y elementos a la hora de narrar.

Birdsong (2014, Daniel Linssen)

Foto tomada de la página de birdsong en itch.io.

Daniel Linssen no necesita presentación. Por acá ya hemos hablado de Roguelight (2014) y Sandstorm (2015). Hoy toca el turno al juego que le sirvió para ganar la categoría Compo en la 31 Ludum Dare (este apartado es para los realizadores que trabajan en solitario). Birdsong es un plataforma con un detalle mayor: desde un inicio todo el mapa es visible con vista de ojo de pez (da una perspectiva esférica, panorámica y distorsionada). El objetivo es sencillo: recoger ramas, crear nidos (que funcionan como checkpoints) y obtener power ups para llegar a nuevos lugares.

Demás está decir que Birdsong es difícil en extremo, no solo por la pantalla distorsionada y la dificultad para saltar entre dos bloques, sino también por la gran cantidad de obstáculos y trampas. Con un pixel-art minimal, una mecánica sencilla y un punto de vista único, Linssen nos regala un tipo de dificultad diferente, donde nuestras habilidades se ven frenadas por la distorsión y la necesidad de volver a explorar cuando obtenemos un nuevo poder. Puede ser frustrante, pero a su vez se siente muy bien mejorar a la pequeña ave y poder descubrir nuevos espacios o superar obstáculos infernales.

The Very Organized Thief (2013, Redefinition Games)

Foto tomada de la página de The Very Organized Thief en Gamejolt.

El título no da espacio a la imaginación: controlamos a un ladrón y tenemos una lista de objetos a robar que cambia en cada partida. El escenario es una casa. Las luces están apagadas y el dueño afuera. La estética es low poly y puedes interactuar con prácticamente todos los objetos, ya sea abrir el frío, coger una jarra, encender la luz, mover una silla. El detalle principal es que este ladrón es torpe en extremo y con cualquier roce provoca el caos. Pero no importa, estamos solos en casa y tenemos todo el tiempo del mundo para robar… o no. Lo que en un inicio parece una tarea sencilla se convierte en un infierno.

The Very Organized Thief logra transmitir el miedo y la necesidad de sigilo como pocos juegos que haya jugado. La tensión en cada partida, incluso cuando logramos trazar un mapa mental de las primeras acciones a realizar, jamás desaparece. Sabemos que hay un tiempo límite antes de la llegada del dueño y conocemos más o menos su rutina al arribar. Pero si hacemos un ruido esto cambia y comienza la desesperación por ocultarnos. Es impresionante cómo una premisa tan sencilla puede lograr una inmersión tan profunda. Y nada de música. Solo escuchas el movimiento del péndulo de un maldito reloj que termina por desesperarnos.

Una partida no pasa de los diez minutos, pero el estado de nervios en que logra ponernos a veces es suficiente para no regresar y tomarnos un descanso prolongado. En otras palabras, el juego funciona para un coffee break, pero no lo recomiendo para pasar horas.

Republia Times (2012, Lucas Pope)

Captura de pantalla de Republia Times.

Este pertenece al mismo universo de Papers, Please (2013, Lucas Pope). Acá el minimalismo está a la orden del día. La trama es sencilla: interpretamos al director de un medio de prensa en un régimen totalitario. Los objetivos son incrementar la base de lectores y aumentar la lealtad al líder. ¿Cómo lo hacemos? Escogiendo qué noticias pueden publicarse y cuáles no. Con esta simple mecánica, Republia Times nos invita a sumergirnos en un entramado que puede ser familiar a más de un periodista. Y para complicarlo todo, la oposición se comunica con nosotros y nos pide ayuda para derrocar al gobierno usando la prensa.

El juego transcurre en solo 10 días, una experiencia que no pasa de diez minutos. En dependencia de nuestro desempeño, podemos llegar a diferentes finales. Sin embargo, lidiar día a día con las noticias y elegir las mejores publicaciones para obtener el resultado más óptimo, sin descuidar la base de lectores o la vigilancia a la que somos sometidos, es lo que convierte a esta pequeña obra en una maravilla. Además, uno de sus cierres retrata completamente el funcionamiento de la prensa en sistemas totalitarios, y nos deja con una mueca en plan “no lo vi venir”.

Esta no será la última entrega sobre videojuegos cortos. Hay muchas joyitas perdidas por ahí, de las que me gustaría hablar, o al menos mencionar, sobre todo porque supongo que, como me ocurre a mí, a veces el tiempo no alcanza para poder sumergirse en grandes experiencias y descubrir mundos estupendos. Y eso no significa que debamos privarnos de productos videolúdicos maravillosos, solo debemos buscar los adecuados para nuestro tiempo.

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