Cuando el primer juego desarrollado por un estudio termina por crear un género, las posibilidades de que todo salga mal de ahí en adelante son bien altas. Subset Game publicó FTL: Faster Than Light (2012) y el éxito fue instantáneo. Un generador de episodios de Star Trek, un lore espacial contado con mucha sutileza, pequeñas misiones y secretos en diferentes sectores y galaxias, y un enemigo final con una dificultad que roza lo imposible, como dictan los cánones. El juego tiene la opción de pausar para tomar decisiones, pero la verdadera experiencia está en tomar esas decisiones en tiempo real mientras te están destrozando a pedazos, el incendio destruye el sistema de oxigenación de la nave, el escudo quedó sin energía y se te terminaron los misiles. Ningún capitán jamás pidió tiempo fuera para pensar cómo solucionar los problemas. Tal vez por eso nunca he logrado ganarlo en dificultad estándar.
Por un tiempo, los dos integrantes de Subset Game estuvieron agregando contenido y perfeccionando FTL. No fue hasta el 2015 que comenzaron a desarrollar su segunda obra: Into The breach (2018), un juego de estrategia por turnos donde unos robots mecha, dirigidos por el jugador, se enfrentan a insectos gigantes (los Vek) en diferentes escenarios donde los edificios (habitados por personas) son un elemento clave del combate. En otras palabras, nada parecido al estilo de películas como Pacific Rim o cualquier manga de mechas. Si a usted como jugador no le importan las vidas de quienes moran estas edificaciones, de todas formas está obligado a defenderlas, porque de estas proviene la energía que impulsa a los robots. Una traba que intenta aterrizar un poco cómo serían esos combates fuera del ámbito cinematográfico. También es llamativo cómo reaccionan los pilotos de cada una de las tres unidades que manejamos cuando una de estas construcciones se viene abajo por nuestra ineficiencia: siempre se refieren a la pérdida de vidas humanas, solo hablan de la energía cuando la derrota es inminente.
Estos pilotos, a medida que adquieren experiencia, nos brindan algún tipo de bonus, que pueden ser defensivos, o que benefician directamente a las unidades de combate. Uno de estos pilotos siempre es un viajero del tiempo, y esta es una de las dinámicas más interesantes de Into The Breach. Cuando iniciamos partida por primera vez, escogemos a Ralph Karlsson, el único personaje disponible. Y ahí damos un salto a una nueva línea temporal. Suponemos que la anterior fue dominada por los Vek. Mientras avanzamos por las diferentes islas y derrotamos a nuestros enemigos, a veces cae del cielo una cápsula temporal, siempre con un reactor para mejorar nuestras unidades de combate, y a veces con armas o un piloto de otra línea que se perdió. Una vez logramos rescatarla de la cápsula (evitar que sea destruida), esta persona queda disponible para ser seleccionada al reiniciar la partida. Y por supuesto, cada vez que perdemos, tenemos la oportunidad de volver a saltar a una nueva línea temporal con uno de los pilotos que estén vivos en ese momento o alguno de los ya desbloqueados. Esta dinámica de las líneas temporales y los saltos constantes dejan una sensación de desasosiego porque incluso cuando logras derrotar a los Vek, toca volver a saltar e iniciar de nuevo. Aquí pudiste salvar las vidas, pero ¿cuántas líneas aún necesitan de nuestra ayuda?
Into the Breach fue uno de los mejores juegos de estrategia de 2018, incluso ganó más de un premio en la categoría. Su profundidad y capacidad de rejugabilidad está dada por los diseños únicos de cada uno de los equipos de mechas. Iniciamos con los básicos (Rift Walkers), un robot que da puñetazos, un tanque gigante y un equipo de artillería, nada del otro mundo pero bien eficaces. El resto debemos desbloquearlos, pero les cuento que ahí están los Steel Judokas, diseñados para desplazar a los enemigos y ponerlos en posiciones donde ellos mismos se hagan daño; los Frozen Titans, una mezcla de unidades defensivas y ofensivas; la Zenith Guard, especializada en generación de escudos, láseres y ataques cuerpo a cuerp; los Rusting Hulks, generadores de tormentas eléctricas; los Blitzkrieg, con ataques eléctricos y rocas gigantes; los Flame Behemoths, robots que emplean el fuego y los incendios para mantener a raya a los Vek; y los Hazardous Mechs, que utilizan el ácido para disminuir las defensas de sus enemigos y ataques cuerpo a cuerpo, pero son muy endebles. Me tomé el trabajo de enumerarlos para dar a entender cuán complicado puede ser manejar estos tríos: ninguno se parece, son únicos y dominarlos lleva tiempo. Además, podemos combinarlos, ya sea de forma aleatoria o seleccionándolos, lo cual hace la experiencia mucho más divertida y puede convertir al videojuego en un reto eterno.
Nuestros enemigos, los Vek, insectos gigantes, también tienen diseños únicos. Emergen de la tierra en cada partida cuando intentamos defender una zona determinada. El objetivo es sobrevivir durante cinco turnos y cumplir las misiones que se nos asignan. Al ser por turnos, siempre tenemos la ventaja al saber qué harán los Vek; no obstante, esto no implica que sea sencillo. La cantidad de insectos en pantalla, sus puntos de vida y sus diferentes ataques nos complican muchísimo.
Into The Breach, a diferencia de FTL, nos da la opción de elegir si jugaremos una partida larga o corta. En Faster Than Light todas son kilométricas. En Into The Breach, el objetivo es destruir un volcán donde los Vek han anidado. Para hacerlo, antes debemos salvar, como mínimo, dos de las islas donde se almacena la tecnología de la que depende la humanidad para enfrentar a los insectos. Pero si lo preferimos, podemos defender tres. O cuatro. En cada una encontramos siete territorios donde debemos batallar, pero tras cuatro victorias, el líder de los Vek atacará el centro de operaciones y, una vez derrotado, pasamos a la siguiente. Muy sencillo todo. Y muy entretenido. La batalla final en el volcán tiene sus particularidades, pero no es muy diferente.
El ejemplo de Subset Game no es único, pero sí muy peculiar por el éxito de FTL. Mantener la cabeza fría ante el éxito es difícil. Crear otro videojuego tan exitoso y de calidad también es difícil. Por suerte, Into the Breach, comparado con FTL, no es tan difícil. Aprendieron a darle un margen al jugador y a disminuir el tiempo de la partida. Esperemos que el tercer videojuego que publiquen sea tan bueno como sus predecesores: no son muchos los estudios que logran aprender de los errores y aciertos de obras anteriores.
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