La semana anterior estuvimos hablando de Don’t Starve y algunos de sus DLC. Y cómo con Shipwreck habían realizado grandes cambios en el sistema de juego. Incluían nuevos elementos, un mapa diferente que obligaba a buscar recursos para hacer la navegación más segura, la posibilidad de ser envenenados, nuevos enemigos, nuevos bosses, nuevas estaciones, toda una revolución donde el alma del videojuego no cambiaba, pero sí se sentía diferente, innovador, nada de reciclaje, una reinvención de gran calidad que aumentaba la dificultad y el reto. Por suerte, la joya de la corona (hasta el momento) llegaría con Don’t Starve Hamlet (2018, Klei Entertainment).
Aquí volvemos a tierra firme. Cuando comenzamos la partida, a nuestro lado hay un machete. Esto es una mala señal. Si nos dan una herramienta inicial es porque la necesitamos, porque encontrar pedernales ya no es nada sencillo, y como mínimo, necesitamos los recursos para hacernos una antorcha y no ser devorados por Charlie la primera noche. El machete ahora es indispensable para obtener la yerba, y eso implica elaborar una nueva herramienta. Parece una tontería, pero con este detalle nos dejan bien claro cuál es la dificultad de este nuevo DLC. Se acabaron esos biomes llenos de piedras para minear y oro, ahora la zona que lo sustituye tiene unos pajarracos que lanzan rayos cuando se le acercan; tenemos un nuevo recurso, el hierro, y para obtener piedras debemos destruir las colmenas de unos mosquitos insoportables e inmortales, o explorar pequeñas cuevas. El oro también se vuelve un mineral más complicado de obtener. Todo se dificulta. No nos quitan la madera porque necesitan árboles para adornar las zonas.
Y de nuestros viejos conocidos, los monstruos que poblaban estas islas, ni rastros. Unos orangutanes cargados de esteroides son las nuevas arañas. Tenemos pequeñas charcas donde habitan unos hipopótamos a dos piernas. El pajarraco eléctrico. Unos murciélagos que sustituyen a los perros infernales, mucho más fuertes que sus familiares que habitan las profundidades y, además, varias criaturas se encargan de consumir cualquier recurso que dejemos regado. Esto de introducir nuevos mobs es un cambio bien fuerte porque debemos aprender quién suelta cada recurso, lo cual no siempre pasa porque, por ejemplo, la telaraña solo tiene un 25 % de caer como loot al derrotar a los monos arañas. Aquí lo de obligarnos a estudiar toda la fauna es mucho más drástico que en Shipwreck. Esto no solo se traduce en un aumento de dificultad, sino en un cambio prioridades. Al ser más escasas las telarañas, y más difícil de derrotar quién las suelta, escogemos con mucho cuidado qué deseamos crear con este recurso. Con el oro ocurre algo parecido, y con los pedernales. Evitamos deshacernos de herramientas, un hábito adquirido en versiones anteriores cuando el inventario estaba en su límite y los pedernales se acumulaban de cuarenta en cuarenta. Aquí el cambio ha sido para aumentar muchísimo la dificultad. Sobrevivir ya no es tan sencillo, quizás los creadores decidieron no solo brindar un soplo de aire fresco a los incondicionales de Don’t Starve, sino un reto mucho mayor, un cambio que no solo nos atrapa con la novedad, sino que nos vuelve a enemistar con las costumbres adquiridas en Reign of Giants y Shipwreck.
El tema principal de Don’t Starve Hamlet son los hombres cerdos. En la isla donde iniciamos existe un pequeño poblado de estos seres antropomorfos. Nada parecido a aquellas aldeas que encontrábamos alrededor del Rey de los Cerdos o aisladas en el interior de un bosque. Estos ciudadanos de Hamlet son muy educados, te pagan si recoges sus heces fecales de la calle y puedes venderles varios recursos o reliquias perdidas. Estos son dos elementos importantes. Con el dinero de las ventas podemos comprar una propiedad en el pueblo, una pequeña casa que nos sirve de cuartel general, pero más importante, podemos comprar antídoto, una de las pocas formas de combatir el envenenamiento (no es posible crearlo), comida o curas para nuestra salud cuando estamos en un momento crítico, recursos o herramientas, hay una gran variedad. Esta dinámica de comercio no es la única novedad, ahora podemos irnos de arqueología en pequeños calabozos llenos escorpiones, murciélagos, víboras, trampas que no pueden faltar en ruinas que se respeten, y secretos. El objetivo principal en estas excursiones arqueológicas son las reliquias, muy bien pagadas por los cerdos y no acumulables en el inventario. Es decir, cada una llena un único espacio. Podemos encontrar diez, pero es muy complicado cargar con todas, y esto nos obliga a dar múltiples viajes.
Las ruinas también nos conectan con otras islas. Unas con monstruos aterradores, como el Pugalisk (sí, un basilisco con cabeza de pug), u otro poblado de cerdos de mayor alcurnia, donde hay un palacio con una reina, y tiendas con recursos más difíciles de obtener. Y otros secretos mucho más difíciles de encontrar y que no tiene mucho sentido contarles. Esta, creo, si no me he perdido muchísimas cosas en Reign of Giants y Shipwreck, es la primera vez que Don’t Starve no es solo un survival, sino que nuestro personaje se ve vinculado con una historia y una serie de eventos donde su participación tiene un impacto. Antes podíamos imaginar qué clase de civilización vivía en las profundidades de las ruinas, pero ahora no es solo conocer la historia de estos hombres cerdos, sino también impactar en sus vidas, para bien o para mal. Es un cambio significativo, porque si eres amante de desentrañar misterios o conocer orígenes, tienes un choque con dos géneros bien opuestos en un ambiente donde ya estabas acostumbrado a solo sobrevivir y matar monstruos. No es nada sencillo descubrir y colocar todas las piezas de esta historia sobre la mesa.
Con Don’t Starve Hamlet, Klei Entertainment da un paso en su saga. Esta vez tenemos unos orígenes, un motivo para sobrevivir (investigar la historia de estos cerdos), que se suman a la dificultad en aumento de cada DLC, y los cambios de dinámicas por los que apuestan para sacarnos de nuestra zona de confort. Don’t Starve ha evolucionado con el tiempo: dejó de ser aquel survival con un diseño peculiar para convertirse en un videojuego que muta y busca mejorar con cada entrega. Esperemos no sea esta la última.
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