Llevaba varias semanas sin engancharme tan fuerte a un videojuego. Alina of the Arena (2022, PINIX) me ha devuelto los deseos de pasar horas sin salir de la pantalla, volver a intentarlo justo después de perder y sumergirme por completo en las múltiples posibilidades y combinaciones necesarias para salir victorioso, o al menos avanzar lo máximo posible. Se trata de un deck-building con elementos de estrategia, donde desde el comienzo estamos en una arena luchando contra distintos rivales, en una búsqueda por convertirnos en el campeón de cada uno de los escenarios.
Al menos de inicio no hay mucha historia: empezamos a pelear con la única clase disponible, esclavo (aunque luego liberaremos otras), en una serie de combates por turnos. El tutorial también es muy básico, más bien asume que sus jugadores ya conocen de antemano el género. Alina of the Arena es una mezcla entre Slay The Spire (2019, Megacrit Games) e Into the Breach (2018, Subset Game), como explican los desarrolladores en su página de Steam. Del primero toma la mecánica base, el deck-building, mediante el cual cada carta que escogemos para nuestro mazo debe encajar lo mejor posible con las características de la clase, el arma escogida y las cartas ya presentes; también imita a Slay The Spire en el momento de mejorar las cartas, a la hora de decidir si preferimos sanar puntos de vida o realizar un upgrade.
Del segundo toma la estrategia en el terreno y el conocimiento previo de qué harán los rivales cuando concluyamos el turno; esto permite elaborar una planificación pausada, sin límites de tiempos y de muchísima profundidad, ya que podemos tener diferentes decisiones en dependencia de las cartas obtenidas en ese instante, la posición en la arena y dónde atacarán cada uno de los gladiadores enemigos. Y al igual que en Into the Breach, podemos hacer que se dañen entre ellos cuando realizan un ataque con movimiento hacia otras casillas. Además, Alina… tiene características de roguelite como la posibilidad de desbloquear y comprar elementos antes de iniciar una partida con puntos que obtenemos mientras ganamos.
La arena es una especie de círculo con treinta y siete casillas, muy parecido a un coliseo. Cuando quedas arrinconado en una pared, y eres empujado contra esta, tus movimientos serán más costosos. Por suerte, cuando tus rivales son lanzados contra los muros, sí terminan noqueados por completo, ideal para interrumpir el ataque que planeaban realizar y dejarlos atontados por un turno. Lo mismo ocurre cuando los haces colisionar entre ellos.
Uno de los aspectos más interesantes de Alina… es la presencia de los objetos en la arena; desde el inicio hay varias piedras dispersas, que podemos lanzar al enemigo o recoger para hacerlo luego. No hay nada más satisfactorio que salir victorioso con una piedra, cuando ya no nos quedaban movimientos disponibles, justo antes de recibir el golpe de gracia. Pero se pone mejor: cuando Alina realiza un combo mayor de tres, asesina a un rival o ejecuta otra acción espectacular, el público enloquece y lanza armas, pociones o bombas. Por suerte, los rivales no las recogen, pero Alina sí. Incluso puede cambiar de arma (una ballesta en lugar de su espada), atacar de lejos a su rival y luego recuperar su uchigatana (guiño). Y si no se va a usar más la ballesta, también puede ser lanzada. Con esta mecánica uno puede terminar los combates mucho más rápido, evitar la pérdida de puntos de vida (muy difíciles de recuperar) y darle más sentido al movimiento por las diferentes casillas de la arena.
A pesar de no tener una historia, ser un combate tras otro, partida tras partida, si logramos ganar el juego entendemos cuáles son los motivos de Alina. Primero debemos vencer en modo veterano, y una vez desbloqueado el modo hardcore, volver a terminarlo con cierta condición cumplida para enfrentarnos al verdadero boss final, una pesadilla de la que es mejor no hablar. Si lo derrotamos, tenemos un pequeño momento explicativo, con un cierre ya clásico en la cultura pop. Una solución sencilla y efectiva para un juego que apuesta por la rejugabilidad como su principal arma y apenas se preocupa por la narrativa. En cuanto a la cultura pop, hay varios momentos donde las referencias son más o menos claras, excepto en uno de los peleadores de élite, un ninja cuya principal técnica es el kage bunshin, uno de los símbolos de la serie Naruto (2005). En pocos turnos estamos rodeados por múltiples clones que, al golpearlos, se convierten en troncos de madera con un shuriken clavado; el chiste funciona a las maravillas y de algún modo es un rival parecido al King Hippo de Mike Tyson’s Punch-Out!! (1987, Nintendo), que, una vez conoces el truco, es bastante fácil de derrotar.
Visualmente, Alina… no es tan atractivo. Con un pixel art sencillo y dibujos claros en las cartas, el protagonismo queda por completo en el gameplay; no digo que sea feo o no luzca bien, solo que sus desarrolladores entendieron dónde estaba la mayor fortaleza y decidieron dejarlo así. Sin embargo, la banda sonora sí es espectacular. Todo el tiempo los temas de combate son épicos, sin bajar en un solo momento. Solo los intervalos entre duelos son pausados, más cercanos a una paz que no existe. Si debo escoger uno, Wish Upon The Edge es mi favorito.
Es llamativo cómo Alina… tiene cerca de tres mil críticas en Steam, la mayoría “Muy Positivas”, y sin embargo, parece haber pasado desapercibido entre los principales medios de prensa. Quizás sea por su naturaleza híbrida, no tan pura como Slay The Spire, donde las sinergias y la especialización con cada una de las clases son la clave y lo más importante. La obra de PINIX busca más bien brindar un escenario donde la estrategia es la prioridad, sobre todo si se centra en las escaramuzas, y es que en la máxima dificultad es casi imposible avanzar si intentas jugar defensivo: los ataques enemigos quitan muchísimos puntos de vida y no hay forma de evitarlos. Lo ideal es matar uno a uno mientras nos movemos por el coliseo. Recibir un mínimo daño puede ser fatal para la partida. Los errores terminan con Alina muerta, tal vez no en este combate, pero sí en el próximo. Y tiene todo el sentido del mundo: es una arena de gladiadores; si te equivocas, no hay segundas oportunidades.
Trailer:
0 Comentarios