La industria del videojuego cada año multiplica sus ganancias. Y cada año, más supuestos juegos indies aparecen como grandes éxitos que iniciaron un grupo de amigos con un estudio independiente. Aparentemente, solo hay que trabajar duro y tener un poco de talento. Quizás el pistoletazo inicial a esta fiebre de lo indie, entendido como un producto que triunfa dentro de la industria, y no como una obra sencilla con unos valores diferentes, vino con Indie Game: The Movie (2012), donde los creadores de Fez (Polytron, 2012) y Super Meat Boy (Team Meat, 2010) contaban todo lo sufrido al desarrollar su juego, pero al final alcanzaban la gloria.
Tal vez los creadores de ese documental no previeron convertirse en una piedra fundacional, ni imaginaron cuántas personas se lanzarían en busca de ese sueño y fracasarían. Desde lo cinematográfico es lógico escoger la historia de los ganadores, el cine estadounidense siempre ha sido así. Lo malo es que vendieron una idea bastante falsa sobre el triunfo de los indies, y olvidaron a todas las personas que quedan en el camino con productos incompletos, o videojuegos que logran ser publicados y no lo juegan ni diez personas.
Cave Mode: El documental (2021) aborda el otro lado de la industria, el más habitual y hacia donde nadie quiere mirar: el fracaso. Y un fracaso relativo, porque se trata de un estudio español que logró completar su juego, pero no alcanzó la popularidad, ni fueron capaces de recuperar el dinero invertido. Mientras Jonathan Prat y David Bernad, dos de sus creadores, narran sus experiencias, diferentes choques y nos descubren una realidad llena de espinas y muy pocas rosas, un grupo de periodistas y conocedores de la industria nos cuentan sus opiniones acerca de la industria española, qué hay de cierto en los números que arroja y cómo, según ellos, podría mejorarse un tejido que no acaba de funcionar como base.
Jonathan y David explican cómo tomaron cada una de sus decisiones, cómo fueron chocando con realidades muy duras para los desarrolladores novatos y cómo se fueron adaptando, e incluso cómo se vieron afectadas relaciones interpersonales. Al final, el desarrollo es una carrera de fondo, donde una vez que terminas no recuperas todo lo que dejaste en el camino.
The Fall of Lazarus (No Wand Studio, 2017) es una mezcla de walking simulator con puzzles, centrado en narrar la historia de una mujer que intenta superar un trauma. Desde un inicio, sus creadores eran conscientes de que se trataba de una obra de nicho, pero aún así consideraron que existía un espacio para su título en el mercado; eso, además de querer orientarse hacia una experiencia centrada en la narrativa, y no hacer un nuevo clon de géneros populares.
Otro tema tratado es el de la campaña de Kickstarter que se vieron obligados a hacer para lograr un último impulso y así completar el juego, y cómo esta les ocupó un tiempo donde no era posible simultanear con el desarrollo. Si bien triunfaron, la misma campaña les hizo comprender cuán difícil era encontrar usuarios interesados en su juego. Cumplieron con la meta establecida, pero fue gracias a solo 326 personas, básicamente 326 ventas en un mes de trabajo, una cifra poco alentadora y que no auguraba un buen futuro.
El crunch (cantidad de horas extras inimaginables durante el desarrollo del videojuego) es otro de los temas que ambos desarrolladores comentan, no solo desde lo terrible de las horas extras, sino también a partir de lo imposible de desconectar y refrescar, de cómo el proyecto termina por consumir cada segundo de tu tiempo, así estés tomando una cerveza o intentando despejar con un hobby. Todo esto forma parte de esa cultura del emprendimiento y el sacrificio que nos venden como el camino a seguir para triunfar. De nuevo: Indie Game: The Movie hizo mucho daño, porque aún hoy la toman como ejemplo de lo necesario de sufrir para llegar a la cima ¿Pero qué pasa cuando no llegas a la cima?
Una vez publicado The Fall of Lazarus, el naufragio se consuma. El viaje llega a su fin y el juego arriba a Steam, un terreno donde las críticas sin filtros, los palos de los usuarios y el desconocimiento de la industria por parte de los jugadores acaba enterrando la moral y las ganas de crear. El juego apenas vende y los reviews no son muy alentadores. Un año después, Jonathan Prat publicó un postmortem en Gamereport imprescindible para entender la experiencia. El texto incluso fue traducido al inglés por Gamasutra, una de las páginas de referencia de desarrollo a nivel mundial.
Tras llegar al fracaso, en Cave Mode: El Documental, hay un cambio de tono que afecta y te hace entender por lo que pasaron estos dos desarrolladores. El rostro de David transmite un dolor que no ha sanado. Su mirada al vacío, algunos tics en el rostro, son señales de una herida que sigue abierta. Y seguirá por un tiempo. Es difícil no sentir empatía por No Wand Games, que, en el fondo, es a la vez todos esos estudios que han fracasado en sus ganas de crear. Personas que se lanzaron en busca de un sueño sin tener idea de dónde se metían, y una vez dentro, prefirieron poner el cuerpo en lugar de priorizar la salud mental.
Cave Mode: El Documental no es solo la historia del fracaso de un estudio español de videojuegos, sino el golpe de realidad que necesita todo desarrollador; un intento de abrir ojos e informar para que no más personas se dejen llevar por la frase “la industria del videojuego vende más que las de música y cine juntas”.
Vea el trailer:
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