La mayoría de los juegos de estrategias en tiempo real (RTS por sus siglas en inglés), exigen gestiones de recursos (a veces muy complejas, otras más sencillas) para crear tropas. Solo hay que fijarse en los sistemas de las sagas Starcraft o Age of Empires, donde diferentes niveles de profundidad en el gameplay provocan cambios en la jugabilidad, pero la esencia del género se mantiene. Quizás esto esté relacionado con la dirección de tropas y el uso de las fortalezas y debilidades de las unidades en determinados escenarios o frente a enemigos específicos. Bad North (Plausible Concept, 2018) se centra en esto, en nuestras habilidades para utilizar un pequeño grupo de soldados frente a hordas enemigas que intentan destruirnos. Nada de recolección o gestión de recursos, solo estrategia.
Estos dos desarrolladores independientes, Oskar Stalberg y Richard Meredith, radicados en Suecia, reconocen que hicieron un esfuerzo para evitar agregar mecánicas complicadas al juego, e ignoraron mucho feedback de los jugadores, habituados a RTS más complicados. La idea de ambos siempre fue tomar su experiencia como desarrolladores y volcarla en una juego sencillo y personal.
El argumento es simple: un grupo de invasores vikingos quiere destruir las casas ubicadas en unas islas dispersas en el mar. Nosotros debemos defenderlas con pequeños escuadrones de soldados. En pequeñas balsas, y luego mucho mayores, nuestros enemigos nos atacarán en diferentes oleadas, a veces con un solo tipo de unidad, otras combinando sus diferentes hombres en distintas embarcaciones. El reto está en adaptarnos a cada enemigo y determinar con muy poco tiempo cuál es la mejor posición para defendernos, y qué soldados debemos emplear. Quizás esta descripción le sugiera una tontería de videojuego, pero puedo asegurarles que es terriblemente adictivo.
Los primeros ataques son sencillos de detener. En un inicio solo contamos con dos escuadrones, cada uno guiado por un comandante. Los solados pueden morir y luego regenerarse, pero si lo hace el comandante, será para siempre, lo perderemos para el resto de la partida. Las diferentes casas en las islas podemos usarlas para descansar y regenerar nuestras tropas mientras nos invaden, una decisión arriesgada pero necesaria; y una vez terminadas las oleadas, si no fueron destruidas, nos otorgan monedas, las cuales empleamos para mejorar nuestras unidades. A la hora de especializar a nuestros soldados existen tres categorías: los arqueros, muy buenos para atacar desde la distancia, pero pésimos en el cuerpo a cuerpo; los piqueros, ideales para mantener la posición, repeler y mantener a distancia a otras unidades de infantería, pero fatales frente a arqueros, incapaces de atacar en movimiento y necesitan unos segundos para ubicarse en la posición; y la infantería, mucho más versátil que las dos anteriores frente a casi todo tipo de rivales, y además idónea para enfrentar a los arqueros. Junto a las especializaciones (y sus respectivas mejoras), también usamos las monedas para desarrollar ataques especiales y mejorar los objetos que encontramos. Equilibrar nuestro ejército en dependencia de las estrategias que desarrollemos y las islas que seleccionemos defender, es uno de los puntos más importante en este videojuego.
La estética de Bad North es minimalista, dado que en un inicio estaba pensado solo para dispositivos móviles, pero esa sencillez está llena de detalles que influyen en la jugabilidad y toma de decisiones estratégicas. Nuestros escuadrones se componen de una cantidad determinada de soldados. Un escuadrón con pocos hombres es más débil, y menos efectivo frente a sus rivales. Sin embargo, no hay una barra de vida encima de ninguno, solo vemos cómo cada uno cae y su número se reduce. Si de pronto notamos que solo nos quedan cuatro personas, incluyendo el comandante, es mejor enviarlos a descansar a una casa o morirán. Otro detalle está en los terrenos. Cada isla tiene un diseño único. Estudiarlo antes de elegir defenderla es muy importante. Si tenemos una elevación con un paso estrecho para subir, los piqueros son una opción espectacular para defenderla; si existen diferentes niveles, la infantería puede lanzarse desde una altura y caer sobre sus enemigos. Si hay ruinas en el mapa y el paso entre una cuadrícula y otra es una pequeña puerta, tanto la infantería como los piqueros pueden aprovecharlo. Ningún elemento es gratuito en el terreno, todo está ahí por un motivo: o complicarnos la defensa, o brindarnos una ventaja. Volvernos unos expertos en la topografía de Bad North es una necesidad si queremos avanzar por diferentes islas.
Uno de los elementos más interesantes de este videojuego son los soldados, pequeños y adorables, con una autonomía a veces problemática. Si colocamos a un escuadrón de infantería en una posición, estos, además de defenderla, atacarán a quienes estén cerca de ellos, y a veces la formación se romperá, y quedarán uno o dos hombres sueltos. O si intentas huir de un combate, la retirada siempre ocurre mientras pelean, lo cual a veces provoca que uno o más queden atrás y sean asesinados por los enemigos. Sin embargo, esta autonomía también es muy útil a la hora de atacar como, por ejemplo, para hacer un movimiento de pinzas con dos escuadrones de infantería sobre un grupo de arqueros. Más allá de las órdenes que impartamos, estos defensores tienen una personalidad guerrera, y muchas veces prefieren morir luchando que alejarse de un combate.
Plausible Concept apuntó a un sector bien amplio con varios niveles de dificultad: uno sencillo para jugadores casuales, y otro bien complicado para los amantes de los retos. El hecho de solo concentrarse en uno de los aspectos de los RTS le permite apuntar a un gran público y brindarles una experiencia sencilla a quienes no dispongan del tiempo o la paciencia que requieren otros más complicados. Y además está el factor adictivo. Bad North nos agarra bien fuerte y no nos permite despegarnos de la pantalla. Las islas nos necesitan. Los soldados nos necesitan ¿Cómo podemos negar nuestra ayuda a estos pequeños guerreros?
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