#checkpoint: «Faster Than Light», como si fueses el capitán

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Hace un tiempo hablamos por acá de Into The breach, el segundo videojuego creado por Subset Games. Hoy toca le toca al primero, Faster Than Light: Advanced Edition (2014), una obra que, entre sus varias clasificaciones en internet (Real Time Strategie, roguelite), tiene una muy particular: un simulador de episodios de Star Trek (o Battlestar Galactica). La comparación con el universo que surca la Enterprise no es gratuita; FTL nos hace volar por una galaxia donde encontramos diferentes razas, naves, conflictos políticos, situaciones absurdas y que nos obligan con demasiada frecuencia a decidir entre ser buenas personas y ayudar al prójimo, o preocuparnos por nosotros mismos para salvaguardar las vidas de nuestra tripulación.

En un inicio, FTL es bastante intuitivo. Tenemos una nave con diferentes sistemas y subsistemas, una tripulación y un reactor se encarga de dar energía a estos diferentes sistemas (armas, escudos, motor, oxígeno, entre otros). La presencia de un ente vivo en el subsistema de pilotaje es esencial; con la tripulación también mejoramos la rapidez de funcionamiento de las armas, el escudo o el motor. Para avanzar en el mapa, saltamos de baliza en baliza, hasta alcanzar la salida al siguiente sector. Son ocho sectores en total. Y para saltar esperamos a que nuestro motor esté listo (si no tiene energía del reactor, no se carga). Parece complicado pero no lo es. La complicación viene con cada salto.

Al llegar a una nueva baliza, pocas veces sabemos qué nos espera, y esas sorpresas casi siempre tienen forma de nave enemiga. Además de muchísimos conflictos entre especies, existe una lucha entre rebeldes, y la Federación. Somos integrantes del segundo bando (un poco decepcionante) y tenemos información vital para evitar el triunfo de los rebeldes, que nos están dando caza. De más está decir qué pasa cuando encontramos una nave de nuestros perseguidores. Lo interesante está con el resto de las naves y razas. Las mantis son muy agresivas, y casi siempre intentarán derribarte. Los hombres de piedra son muy orgullosos, y a veces se dedican a la piratería. Las babosas son seres con poderes síquicos que de una forma u otra intentarán engañarte. También están los engi, formas de vidas basadas en nanobots; los zoltan, entes de energía, y los lanius, seres anaeróbicos y huraños. Cada uno de ellos puede asumir una postura aliada, neutral o enemiga. Muchas veces su postura depende de nuestra interacción. A veces ayuda tener a uno de su misma especie en la tripulación para dialogar, aunque no es infalible. Otras veces no hay enemigos, sino una nave flotando en el espacio, una estación a punto de estallar, o un planeta invadido por arañas gigantes.

Las decisiones que tomemos pueden afectarnos mucho, sobre todo si intentamos ayudar; casi siempre hay más posibilidades de perder a un integrante o de que el casco de la nave sufra daños que de obtener algún beneficio o al menos una historia con final feliz. Y eso, al menos a mí como jugador me incomoda, que mis decisiones afecten a los míos, incluso cuando estoy haciendo “lo correcto”, y lo escribo con comillas porque es lo que, moralmente, está bien. Y esto es un gran acierto de FTL, hacerte sentir incómodo con tu forma de jugar para sobrevivir. Tal vez no le pase a todos los jugadores, pero en mi caso siempre me deja cierta decepción, lo cual no significa que sea algo negativo, sino todo lo contrario.

El tema de ser un simulador de episodios de Star Trek, además de lo parecido a sus situaciones, está en nuestra posición como capitán. Tenemos una vista cenital de nuestra nave y damos órdenes a nuestros tripulantes. Decidimos qué sistema enemigo atacaremos, si desviamos la energía del oxígeno para los escudos, o si priorizamos los motores para largarnos porque no hay formas de ganar este combate, o mejor aún, teletransportar a todos los tripulantes a la nave enemiga para asesinarlos. Dirigimos como lo harían Kirk o Picard, en el fuego de la batalla, tomando decisiones al borde de la desesperación mientras el sistema de oxígeno está en llamas, dos mantis nos han abordado, y tenemos par de fisuras en el casco por donde se escapa el oxígeno. Un infierno. Si soy honesto, todo lo descrito anteriormente es real, pasa mucho en cualquier partida de FTL, pero existe también la opción de pausar para tomar decisiones sin ninguna prisa, cosa que jamás he hecho porque me parece una burla a los capitanes de la USS Enterprise y un desperdicio de la experiencia que proponen los creadores. Tal vez por eso solo he ganado el juego en fácil.

A pesar de estar siempre saltando de baliza en baliza, las situaciones en FTL no se repiten tanto gracias a la gran cantidad de acontecimientos dispuestos por sus creadores, y que muchos solo ocurren en determinados sectores. Si bien hay episodios que pueden repetirse, otros ocurren con menos frecuencia y, además, tomar las mismas decisiones no siempre traen los mismos resultados: hay un factor aleatorio que puede sorprendernos y descolocar nuestros planes. Y cuando tenemos determinadas mejoras en la nave, aparecerán opciones que antes no teníamos y solo descubrimos por azar, porque en ningún momento nos dan pistas para saber que, si tenemos un sistema de teletransporte, podemos rescatar a un sobreviviente de una nave abandonada sin correr riesgos.

Si algo en este juego uno no se imagina es el enemigo final: una nave monstruosa que debe derrotarse en tres ocasiones, una tras otra, con muy pocas posibilidades de hacer reparaciones. Ese era el secreto de los rebeldes. Llegar por primera vez es un logro para el jugador que acumuló experiencia centrada en sobrevivir, pero cuando somos pulverizados en treinta segundos sufrimos un reseteo instantáneo. El punto no es llegar, sino hacerlo con todos los recursos posibles para ser un rival decente. A partir de ese momento, durante todo el viaje estamos en la búsqueda de armas, sistemas, y otras mejoras que nos harán más fuertes y resistentes. Y por supuesto, como dependemos de elementos aleatorios para obtener todos estos elementos, trazar una estrategia con antelación no es una buena idea. Debemos improvisar bastante.

Para cerrar les dejo un pequeño detalle del estudio. Subset Games, cuando crearon Faster Than Light, estaba integrado por dos personas: Matthew Davies y Justin Ma, desarrolladores que se hartaron de trabajar para 2K Games. En 2011 comenzaron a trabajar en el core de FTL y se propusieron dedicarle un año. En 2012 hicieron un crowdfunding para recaudar 10 mil dólares y con estos darle el toque final a su obra; para su sorpresa alcanzaron la cifra de 200 mil. Todos estos fondos no solo les permitieron darle un mejor acabado y cumplir la meta de publicarlo en 2012, sino también sacar una actualización en 2014 (la Avanced Edition) y hacer planes futuros que terminaron en su segunda obra, Into the Breach. Está claro que estos triunfos de videojuegos indies de estudios compuestos por pocos miembros crean una burbuja como lo hicieron Super Meat Boy (2010, Team Meat) o Fez (2012, Polytron Corporation). Gracias a estos, tantos desarrolladores se lanzan en busca de ese sueño y fracasan en su gran mayoría; muy pocos medios cubren o visibilizan esos fracasos, y esa creencia de poder crear un videojuego exitoso sigue latente en muchos, aunque sea en menor medida. Aun así, una celebración para todos esos indies que nos han robado cientos de horas.

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